|
LE DIVINITÀ SUPERIORI E L'ORIGINE DELLE DIVINITÀ INFERIORI
All'inizio delle ere vi erano i Sette. Dal potere
immenso e da una forza non paragonabile a qualsiasi altra divinità,
essi erano fermi sull'ultimo piano dell'esistenza. I loro corpi, che
non erano corpi, poichè nessun corpo avrebbe potuto tenere in
sè tanta potenza, erano il frutto del connubio dei pensieri
mai espressi dal resto del Cosmo.
[...] E vi fu un giorno in cui i Sette decisero di creare il Continente:
esso fu realizzato sul primo piano dell'esistenza, il più lontano
da loro, poichè non lo consideravano degno di essere realizzato
così vicino. Lo crearono senza molta attenzione, poichè per
loro altro non era che un balocco per passare i lunghi millenni della
loro vita infinita. Poi, come di ogni gioco, si stancarono di esso
e lo abbandonarono al suo stato incompleto.
[...] Ora, durante i secoli bui in cui i Sette si frapposero, nacquero
le prime divinità oggi conosciute sul Continente. I loro nomi,
impronunciabili nell'antica lingua delle divinità, furono loro
assegnati dai primi umani del Continente. Ed essi furono: Adumar il
Saggio, padre di Erethial e di Smaath, Moradin il Fabbro, Lolth la
Dea Ragno e Thergrod il Guerriero. I sei, nati dalle virtù e dai
vizi dei Sette, furono obbligati a lasciare l'ultimo piano di esistenza
e a raggiungere il piano conosciuto con il nome di Oshog, l'Irraggiungibile,
nell'antica lingua. Questo piano era posto a metà fra il piano
dei Sette e l'ultimo piano, in cui ancora era presente il Continente.
E accadde che i sei lo notarono e nel silenzio dei piani, oramai abbandonati
a loro stessi, lo ripresero in mano.
[...] Per primo fu Adumar il Saggio a creare la razza degli Umani:
ed essi nacquero, ma ebbero vita breve. Allora Adumar decise di fargli
il dono della riproduzione, poichè essi potessero continuare
nei secoli a vivere sul Continente. Poi fu la volta di Moradin il Fabbro:
vedendo gli umani poco forti e cagionevoli, volle creare una nuova
razza. Prese dunque roccia, metallo e alcuni uomini e creò una
razza millenaria: i nani. Venne quindi il momento di Erethial: egli
fu il creatore degli Elfi, dei Kender e degli spiriti liberi dei boschi.
Lolth la Dea Ragno, vedendo che quanto era stato creato progrediva
fin troppo velocemente, decise di creare una nuova razza votata alla
distruzione delle altre: furono gli Elfi Oscuri, o Drow. Essi non furono
creati dalla cattiveria, ma unicamente dal gusto del caos. Poi fu la
volta di Thergrod il Guerriero: in lui non vi era traccia di saggezza,
e prese quindi esempio da Adumar per creare una nuova razza molto simile
alla sua. Furono i Barbari, dei Deserti e delle Lande Ghiacciate.
[...] Quando oramai il Continente aveva visto nascita e morte, allora
i Sette si ricordarono di ciò che era successo millenni addietro.
Scesero dunque sul piano chiamato Oshog e qui reincontrarono i sei.
Poi spostarono il loro sguardo sul Continente, e i loro cuori si bloccarono.
Come avevano fatto le divinità a creare quella vita? Il loro
cuore fu pieno di amarezza e gelosia, orgoglio e ribrezzo verso quelle
nuove forme di vita. E da questi sentimenti nacquero le divinità malvagie,
fino ad allora sconosciute sia fra i Sette sia fra le divinità inferiori.
I sette quindi lasciarono Oshog e in esso le divinità malvagie,
quindi si ritirarono all'ultimo piano, chiudendo ad esso tutti gli
accessi e privando per sempre alle divinità inferiori di superare
i piani.
Nel frattempo Raisharh, il primo dei fratelli, lasciò Oshog
e arrivò
sul Continente. Qui seminò il caos e la morte. Intere legioni
di umani vennero sottomesse e usate per i suoi scopi, poichè altro
non vi era in lui che il gusto del potere. Distrusse regioni, deviò fiumi,
fece crollare montagne sopra le aule dei nani di Moradin. Ma infine,
quando oramai tutto stava per morire, le sei divinità e Raish-Theod,
fratello di Raishmin, scesero sul Continente. Qui fermarono l'avanzata
di Raisharh e nuovamente lo riportarono sul piano di Oshog. Qui venne
incatenato e gli fu posto veto di non tornare mai più sul Continente.
Ma Raish-Theod, vedendo ora la strada aperta per la sua conquista,
scese nel caos sopra il Continente. La sua intelligenza gli permise
di conquistare diversi territori prima che le altre divinità si
accorgessero del suo operato. Ma prima che potessero intervenire, vi
fu un altro, il nono. Raishmin era il suo nome, 'Portatore di Raish'
nell'antica lingua, frutto dell'imprigionato Raisharh. Raishmin scese
dunque sul Continente e qui sfidò Raish-Theod, vincendolo. Raish-Theod
venne quindi obbligato a lasciare il Continente e tornare su Oshog.
Quanto a Raishmin, esso rimase sul Continente, ma poichè i suoi
intenti non erano la conquista, le altre divinità lo lasciarono
agire, dimenticandosene.
[...] Ora, vi furono altre divinità che col tempo andarono a
crearsi all'interno del Continente. Fra di esse, vi furono Yelemel,
e la sua gemella. Le due divinità famminili nacquero, secondo
alcuni, dalla natura stessa, e ascesero al piano di Oshog. Ma a contatto
con le altre divinità, decisero che il loro compito non era
quello di rimanere in quel luogo, ma di tornare sul Continente e proseguire
con il loro lavoro. Fra le due, Yelemel fu l'unica ad occuparsi della
natura. Sua sorella, identica nei tratti e, falsamente, anche nei modi,
fu corrotta dalla gelosia, e fece di tutto per contrastare il suo operato.
[...]
- frammento dall'autore sconosciuto,
nell'antica lingua
LA RELIGIONE NEL CONTINENTE: CULTI
E TEMPLI
"[...] Sopra di noi vi è qualcuno
che sempre influenzerà
le nostre scelte. Siamo loro figli, e al contempo loro schiavi,
ed
è inutile ignorare la loro esistenza. Nei tempi antichi
molto è stato
fatto, e ora nulla potrà essere più dimenticato.
Siamo figli degli Dèi, e come tali dobbiamo comportarci.
[...]"
- Menorsh da Caledon, frammento dai suoi scritti
All'interno del Continente la religione viene vista
con grande rispetto da tutti i suoi abitanti. Difficilmente vi si
troveranno veri atei o non credenti: è più facile credere in una
o più divinità.
Per le persone comuni, come contadini o mercanti, credere in una
divinità può essere un modo per vivere al meglio e
nella speranza che qualcuno ascolti le loro richieste. Per guerrieri
o in generale per gli avventurieri, credere in una divinità può diventare
fondamentale nelle loro avventure, in particolare nei momenti di
gravi crisi o sconforto. Per chierici e paladini, è invece
il credo il fulcro della loro vita: senza di esso non sarebbero nulla.
All'interno del Continente le divinità
sono numerose e solo alcune di esse vengono riconosciute come tali
dagli studiosi. Al loro fianco vi sono infatti spesso piccoli culti
che a volte non superano la cinquantina di adepti, e per tanto non
sono considerati vere e proprie religioni.
Le religioni considerate ufficiali sono rispettate e
non ostacolate, sebbene solitamente culti troppo estremisti non vengano
visti di buon occhio nelle maggioranze delle cittadine del Continente
(se si escludono cittadine votate al male e alcuni luoghi appartenenti
al sottosuolo dei drow e degli orchi). Per questo è spesso
facile incontrare in ogni cittadina templi più o meno maestosi
in cui è
possibile venerare le proprie divinità.
La divinità scelta è solitamente influenzata
dalla razza o dalla professione di una persona: vi sono infatti divinità
adorate unicamente da alcune razze e altre scelte invece in base
alle proprie attitudini ed esperienze. Una volta scelta la divinità,
la persona non è assolutamente obbligata a seguirla: spesso
in alcune situazioni vi sono conversioni, anche radicali. Le divinità in
questo caso non vedono mai di buon occhio persone convertite ad altri
credi, e non è escluso che possano mettersi in mezzo alle
loro decisioni.
Le divinità sono infatti, anche se raramente,
visibili sulla superficie del Continente, spesso camuffate con altre
sembianze. Anche le divinità che non sono mai state viste,
sono però rivelate
da segni tangibli della loro esistenza: non vi è culto all'interno
del Continente che non sia basato su vere e documentate conoscenze.
Il culto di ogni divinità è diverso: vi sono alcune
che preferiscono i sacrifici, altri lunghe preghiere, altri ancora
il sacrificio dell'anima dai loro adepti, altre la consacrazione
del loro nome con opere maestose. Ogni divinità presenta spesso anche
caratteri riconducibili a quelli umani: avidità, lussuria e tanto
altro sono presenti nelle divinità, poichè anche loro, seppure ad
altri livelli, sono imperfetti come gli umani. Antiche leggende infatti
narrano che non furono le divinità adorate sul Continente a realizzarlo,
ma altre divinità al di sopra di esse e immensamente più potenti
e perfette, abbastanza da realizzare le divinità minori oggi
conosciute e pregate.
DIVINITÀ RICONOSCIUTE: IL PANTHEON DEL CONTINENTE
Il Pantheon del Continente comprende una decina di
divinità, qui di seguito riportate. E' possibile trovare numerose
altre informazioni all'interno delle sezioni specifiche.
E' consigliato
a tutti coloro che vogliono utilizzare in gioco il credo del loro personaggi,
ed in particolare a chierici e paladini, di leggere quanto segue.
DIVINITÀ POSITIVE :
ADUMAR: La
Divinità del Bene, Padre di tutti i Dei minori positivi. E'
il Dio amato in special modo dai Paladini, che ne preservano il nome
difendendolo fino alla morte. E' lui l'artefice delle resurrezioni
nel nome del Bene ed è lui il custode delle anime dei morti
che in vita hanno professato la sua fede. [dettagli]
ERETHIAL: Figlio di Adumar, adorato
dalla popolazione e dai Chierici del bene grazie alla sua presenza
costante durante le cerimonie nei templi. E' colui che guida i Chierici
nel guarire e che concede loro le virtù. [dettagli]
SMAATH: Figlia di Adumar, Smaath
è una delle poche divinità con sembianze femminili.
E' protettrice dei Maghi dalle Vesti Bianche, a cui concede la magia,
essendo egli stessa una potente maga. Viene venerata anche dai semplici
popolani e dai contadini per la sua bontà e generosità.
Si dice che sia lei a concedere ai terreni di essere fecondi e di
dare frutto. [dettagli]
DIVINITÀ NEUTRALI:
IRADISH: Divinità Neutrale
adorata dai guerrieri di allineamento caotico. [dettagli]
YELEMEL: Divinità della natura,
adorata principalmente dai druidi e dai ranger, nonchè dagli elfi.
[dettagli]
LOLTH: Divinità dei Drow,
Lolth è
rappresentata nell'iconografia come un ragno, e per questo viene
anche denominata 'Dea Ragno' o 'Regina Aracnide'. Ama il caos più di
ogni cosa e ha sotto il suo potere intere cittadine di Elfi Oscuri.
[dettagli]
MORADIN: Divinità dei Nani,
padre della roccia e del metallo. Solamente da questa razza viene
pregato e della sua esistenza nulla si sa, anche se i nani giurano
della sua esistenza e della sua rivelazione solamente a loro, che
si considerano i suoi figli. Anche il suo nome viene tenuto al segreto
dai nani e Moradin
è un nome utilizzato solamente come copertura. [dettagli]
THERGROD: Divinità dei barbari,
Thergrod viene rappresentato come uno di loro. Viene considerato un
dio della guerra, potente e imbattibile, un perfetto mercenario.
A volte può
essere venerato anche da altre razze, solitamente uomini e mezzelfi,
comunque sempre se devoti alla guerra. [dettagli]
TUNSCHACK: Divinità dei
ladri e dei manigoldi, Tunschack è il loro protettore. E'
il dio del caos e suo massimo divertimento è raggirare e rubare.
Assume l'aspetto di un umano o di un mezzelfo e spesso viaggia sul
Continente per divertirsi con i mortali. Il suo culto non è riconosciuto
e non vi sono chierici a lui devoti. [dettagli]
DIVINITÀ NEGATIVE:
RAISHARH: Il
primo dei Fratelli, adorato dai Chierici e dai Paladini. Concede
il potere di Guarigione e di Resurrezione ai suoi Chierici.
[dettagli]
RAISHMIN: Secondo dei Fratelli,
colui che viaggia sul Continente per convertire le genti alla venuta
dell'Oscuro Signore. Spesso viene visto con spoglie umane o demoniache,
anche se spesso la sua identità viene celata sapientemente.
E' un abile guerriero e come tale protegge i guerrieri che su di
lui fanno affidamento.
[dettagli]
RAISH-THEOD: il Terzo dei Fratelli,
anche lui protettore dei guerrieri. Si dice sia stato sconfitto in
guerra da suo fratello Raishmin e sono in pochi quelli che ancora
lo adorano. Esistono però alcune sette che lo considerano
l'unico vero Dio del Male per la sua brutalità e intelligenza.
[dettagli]
|
|