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INTRODUZIONE BREVE
Master of Quest è un GDR Play by Forum Descrittivo.
Ogni utente ha un PG con cui partecipare alle Quest che vuole. Con
'partecipare ad una Quest' si intende che il PG ha un ruolo attivo
nella Storia narrata dal Master e come tale dovrà parteciparvi
scrivendo il pezzo di storia a lui relativo.
AMBIENTAZIONE
Master of Quest è ambientato in un ipotetico Medioevo
Fantasy: l'intero mondo è basato su un Continente in
cui diverse razze vivono più o meno pacificamente.
Il Continente, di cui è possibile visualizzare
la Mappa sul sito, è composto da un'enorme isola e da alcune
isole più piccole. Vi sono diverse
zone climatiche: in particolare, verso il nord del Continente
vi sono le zone fredde, caratterizzate da ghiacciai e da un mare coperto
da iceberg, mentre verso sud il clima è più mite:
vi sono foreste, deserti, steppe, praterie, montagne e colline.
Le razze che abitano sul Continente sono molte: dagli
umani, in assoluto i più comuni, agli elfi, ai nani, i kender
e gli gnomi, barbari e vampiri, minotauri, mezzorchi e mezzelfi, orchi
e mannari, draconici e drow, fate, hobbit e folletti. Inoltre vi sono
anche altre razze più rare, come angeli e demoni, venuti dal
loro piano di esistenza su questo mondo, oppure mostri come zombi e
non-morti, spettri e tanti altri. Numerosi sono anche gli animali,
malvagi e buoni, fra cui gli enormi draghi.
Le razze si sono stanziate in diverse zone del Continente,
fondando numerose cittadine più o meno grandi. Sono state erette
numerose strutture, torri e imponenti castelli. Anche le foreste sono
abitate, così come le enormi montagne e il sottosuolo dell'intero
Continente.
La scienza e la tecnologia sono ancora arretrate:
non esiste luce elettrica nè è stata ancora scoperta
la polvere da sparo (sebbene sia usata in alcune zone): non esistono
quindi armi come pistole e fucili. I mezzi per spostarsi sono le navi
(utilizzate per lunghi tratti sia via mare sia lungo i fiumi che attraversano
il Continente) e gli animali. Per ovviare a questo, vi è un
abbondante uso della magia: maghi, stregoni, negromanti,
chierici, druidi e molti altri compiono sul Continente le loro magie
per rendere la loro vita e quella degli altri più facile.
Il potere è in mano a pochi uomini: in alcune
cittadine vi sono ancora i re, mentre in altri vi sono Consigli Cittadini
con a capo una o più persone. Naturalmente ciò varia
anche in base alla razza che vive nella cittadina. Le guerre
fra le cittadine non sono più frequenti nelle ultime ere,
ma sono altre le minacce contro cui ogni giorno gli abitanti si devono
proteggere: orde di orchi e troll compiono razzie, le strade fuori
dalle città sono
percorse da briganti e assassini. Ovunque, dove la civiltà ancora
non è arrivata, vi sono pericoli.
MASTER OF QUEST: ENTRARE NELLA LEGGENDA
Il gioco è interamente basato sulle quest. Sinonimo di avventure, le quest potranno essere di svariati tipi e trattare diversi argomenti, e ogni giocatore, tramite il proprio personaggio (da ora in avanti, identificato con il termine PG), interagirà attivamente nello sviluppo dell'avventura.
Le quest si dividono principalmente in due categorie: le quest di base (chiamate anche quest di classe) e le quest di gruppo.
La quest di base sarà la prima che qualsiasi iscritto affronterà: tramite essa, inizierà a muovere il proprio PG nel Continente, ad apprendere le meccaniche di gioco e ad imparare al meglio come comportarsi in determinate situazioni, oltre a specializzarsi nella classe scelta al momento dell’iscrizione. Durante questa avventura, che verrà di volta in volta decisa non da lui, ma dai master, verrà seguito da un master apposito, a cui potrà fare riferimento, chiedendo delucidazioni e altro.
La quest di base ha una durata che raggiunge in media i sei capitoli: la durata degli stessi è determinata dalla frequenza con cui il giocatore e il master rispondono alla stessa. Vi sono quest che sono durate un paio di mesi, e certe che sono arrivate fino ad un anno.
Le quest di gruppo verranno invece affrontate dal giocatore una volta che avrà abbastanza esperienza nel gioco. In particolare, ogni giocatore che ha concluso il primo capitolo della sua quest di base o raggiunto almeno i 50 punti esperienza (di cui più avanti verrà spiegato), potrà prendere parte ad una quest di gruppo. Occorre ricordarsi che ogni PG può partecipare ad una sola quest di gruppo per volta.
In queste quest, il giocatore affronterà assieme ad altri PG avventure più lunghe e complesse, e non sarà seguito da un master, ma ognuno dei giocatori farà da master, descrivendo la scena e le situazioni. Vi sarà però un referente (chiamato successivamente Master, sebbene i suoi compiti siano leggermente diversi), che seguirà dall’esterno l’avventura e potrà cambiare o intervenire nella stessa, in modo che i giocatori non rovinino il gioco agli altri.
Inoltre, vi è la possibilità per coloro che hanno terminato due capitoli della propria quest di base o raggiunto i 150 punti esperienza, di proporre e iniziare una nuova quest di gruppo. Per proporre una quest, consultare la sezione apposita all’interno del forum.
Ma passiamo ora al regolamento delle quest.
REGOLAMENTO DI GIOCO:
1.
1,1. Lo sfondo dell'avventura
Nelle quest di base, il Master solo ha il potere di descrivere la scena e gli oggetti presenti. Nessuno dei PG potrà inventarsi qualsiasi cosa, neanche la minima, che non sia stata nominata dal Master. L'unica eccezione è data quando il Master consegna una mappa della zona in cui i PG possono vedere qualcosa che il Master non ha descritto (ad esempio, passaggi segreti, stanze, ...)
Nelle quest di gruppo, ogni PG può descrivere la scena e gli oggetti presenti, sempre tenendo in considerazione ciò che gli altri prima di lui hanno scritto. Non è possibile, tranne in casi particolari, modificare ciò che prima è stato detto. In ogni caso, fare riferimento al Master (referente).
1,2. Il nostro PG in azione
Nel momento in cui toccherà al nostro PG intervenire, dovremo cercare di non essere troppo sintetici: dovremo descrivere dov'è il nostro PG, cosa sta pensando, come risponde,... Allo stesso modo bisognerà cercare di non essere troppo lunghi: una Quest è bella perché è un'avventura incalzante, a tratti veloce e concitata.
2.
2,1. I Punti Guadagnati
Nelle quest di base, dopo ogni messaggio inserito in una quest, il Master assegnerà al PG dei Punti Esperienza (successivamente verrà spiegata l'utilità di essi). I punti esperienza potranno variare da 1 ad un massimo di 5, dove 1 è il minimo (risposta scadente, incompleta, non conforme al regolamento) e 5 il massimo (risposta perfetta, ottimo linguaggio, buona interazione con quello che ha scritto il master). Inoltre possono essere assegnati punti bonus se si affrontano alcune situazioni particolari.
Nelle quest di gruppo, i Punti Esperienza non vengono assegnati dopo ogni messaggio, ma alla fine di un intero capitolo. In questo caso sarà il Master (referente) a decidere quanti punti dare ad ogni PG che ha partecipato, a seconda del suo gioco e della sua presenza.
Attenzione: i punti esperienza non sono assegnati in base a ciò che un PG decide di fare: non vi sono azioni giuste o sbagliate, visto che il PG è libero di fare ciò che preferisce. I punti vengono assegnati solo in base a come il giocatore scrive il proprio messaggio, se non si limita a scrivere due righe e se costruisce intorno al proprio PG una storia completa.
2,2. Punti Esperienza e Livelli
I punti esperienza che via via il PG guadagnerà serviranno per poter salire di livello nella classe scelta al momento dell’iscrizione. Per poter visualizzare la tabella dei punti esperienza, consultare la seguente sezione: ‘Punti Esperienza per Livello’. Si ricorda che il PG partirà dal 1° livello (non dallo 0) e che i punti esperienza riportati sono quelli complessivi: una volta raggiunto il nuovo livello, i punti esperienza precedenti rimarranno e a quelli andranno a sommarsi i nuovi fino a raggiungere un nuovo livello.
2,3. Equipaggiamenti
All'inizio della prima quest, il Master assegnerà al PG un equipaggiamento iniziale composto solitamente da un'arma e da una semplice armatura. Durante la quest sarà poi il PG a doversi procurare, incontrando mercanti o visitando botteghe, l'equipaggiamento che preferisce.
Ogni PG è completamente libero di scegliere l'equipaggiamento che intende usare. Per ogni classe, però, vi sono alcune armi in cui il PG eccelle. Se il PG deciderà di utilizzare quel tipo di armi, sarà facilitato negli scontri, mentre se deciderà di utilizzare armi in cui non è specializzato, potrà trovarsi in difficoltà.
3.
3,1. Messaggi Vietati
Nella pagina delle quest devono essere inseriti solamente messaggi inerenti alla stessa. Qualsiasi altro messaggio verrà cancellato. Se si vuole fare una domanda al master, è preferibile contattarlo via messaggio privato.
Si ricorda inoltre che messaggi volgari, stupidi o che portano (anche involontariamente) ad una giocata pessima, verranno cancellati o modificati.
Per avere spiegazioni su qualsiasi cosa, si potrà contattare il Master della quest oppure, se pensiamo che il problema possa riguardare anche altre persone, potremo iniziare una nuova discussione nella sezione apposita del forum.
Si ricorda che anche le emoticon (faccine) sono vietate nei messaggi delle quest, così come le abbreviazioni (xkè, cmq, ke, …). Gli inglesismi non sono ben visti, in particolare termini come ‘ok’, ed è richiesto un minimo di correttezza grammaticale e sintattica.
3,2. Scadenza Risposta
I tempi che ognuno ha per poter rispondere ai messaggi può essere molto diverso: c'è chi si collega più volte al giorno e chi non riesce a garantire una presenza giornaliera. Per evitare di bloccare le quest di gruppo, ma anche evitare che alcuni PG non dicano mai la loro, si è deciso di attendere massimo 3 giorni dall'affissione dell’ultimo PG prima di continuare con la quest.
Vi è inoltre l’obbligo di attendere un’ora dall’ultima risposta, prima di poter affiggere un nuovo messaggio nella quest stessa. Questo per dare il tempo all’ultimo giocatore di poter modificare, in caso di errori o ripensamenti, il proprio messaggio.
Nel caso in cui un giocatore si assenti per un lungo periodo, e avverta prima il resto del gruppo, lo stesso gruppo potrà decidere se attendere il suo ritorno o continuare. Nel caso in cui si decida di continuare, il PG verrà mosso dagli altri o dal Master referente, facendo in modo che il PG non finisca in situazioni spiacevoli. Tuttavia, nel momento in cui un giocatore si assenta, sa di lasciare in custodia il proprio PG, e non potrà successivamente lamentarsi di quanto gli è stato fatto fare.
SVOLGIMENTO DI UNA QUEST DI BASE
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La quest di base verrà iniziata dal Master appena il nuovo giocatore si sarà presentato alla comunità e avrà scritto un Background (da ora in avanti, abbreviato in BG) e una Descrizione Fisica per il proprio PG.
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Nel primo post verrà presentata l’ambientazione in cui il PG si trova, oltre al suo equipaggiamento e la situazione iniziale. Solitamente tale situazione è riconducibile al BG del personaggio, per questo è fondamentale che esso sia ben scritto.
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Terminato il post introduttivo, il giocatore potrà muovere il suo PG nell’ambiente presentato, attenendosi a ciò che il master ha detto. È dunque vietato, come da regolamento (punto 1), inserire nuovi particolari o modificare la scena. Per il resto, il PG potrà interagire con eventuali persone presenti, oggetti e così via. Ad esempio, potrebbe decidere di parlare con una persona, perlustrare una stanza, attaccare un nemico,… Ogni azione è considerata valida.
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Nel momento in cui il PG deciderà di effettuare un’azione significativa o comunque in cui cerca di interagire con un personaggio (e in alcuni casi con un oggetto), toccherà al Master scrivere come tale persona (o oggetto) si comporta.
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Per quanto riguarda i combattimenti, il giocatore muoverà il proprio PG, descrivendo le sue mosse per cercare di colpire l’avversario. Il Master, da parte sua, muoverà l’avversario e deciderà anche quali colpi dei due contendenti andranno a segno. Allo stesso modo, sarà il master a decidere il vincitore e la situazione finale.
A questo proposito, si ricorda che i PG non hanno Punti Ferita o Punti Vita: sarà il Master a decidere, in base solamente al combattimento e alla situazione, il vincitore. Inoltre i PG dovranno comportarsi in base a ciò che succede: se ad esempio il PG è ferito durante un combattimento, la sua ferità rimarrà anche alla fine di questo e dovrà comportarsi come un ferito.
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Per capire meglio come si gioca,
potete prendere visione del tutorial al seguente indirizzo, in cui
si spiega tramite un esempio come giocare: " Esempio
Quest".
SVOLGIMENTO DI UNA QUEST DI GRUPPO
- Prima di iniziare una quest di gruppo, occorrerà che essa venga proposta. Le quest di gruppo sono proposte dai Master referenti oppure da un qualsiasi giocatore che ha concluso due capitoli della propria quest di base o raggiunto i 150 punti esperienza. Per sapere come proporre una quest di classe, consultare la sezione apposita del forum.
- Proposta una quest di gruppo, o deciso di partecipare ad una quest già aperta, si potrà prendere da subito parte alla stessa. Se la quest è già iniziata, sarà bene prima di tutto leggersi cosa è già successo ed evitare di lanciarsi a capofitto nell’avventura, rovinando il gioco agli altri, ma attendere il momento giusto. In ogni caso, è bene concordare con il master referente la propria entrata in scena.
- Nelle quest di gruppo ogni giocatore può descrivere la situazione e l’ambientazione. Quindi, sempre tenendo in considerazione ciò che gli altri hanno detto e le linee guida dell’avventura stessa, qualsiasi PG potrà fare da master.
- Per quanto riguarda i combattimenti, essi potranno essere svolti in due modi diversi. Nel primo, i PG affronteranno avversari guidati da loro stessi (o da altri PG), decidendo di volta in volta se farsi ferire, uccidere prontamente il nemico, e così via. Altrimenti si può chiedere al Master referente di muovere gli avversari, in modo da creare una sfida più avvincente e dall’esito incerto. Il primo caso è consigliato nel momento in cui i PG si trovano ad affrontare dei nemici ‘semplici’ (ad esempio un gruppo di goblin incontrato durante il viaggio), il secondo invece per i nemici più potenti o comunque con un certo peso nella storia (ad esempio, un drago oppure uno stregone molto potente, o ancora il capo di una gilda di ladri o l’esercito di una cittadina).
Si ricorda che comunque non è la vittoria contro i nemici che si cerca in Master of Quest: è la voglia di divertirsi. E a volte, è più facile divertirsi con un PG che rimane ferito in combattimento, piuttosto che con un guerriero invincibile.
Ora sei pronto per poter giocare a Master of
Quest.
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Se invece se già iscritto, consulta la sezione 'Quest'
per conoscere le avventure che ti aspettano.
Buon Divertimento!
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