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.: Mappe del Continente :.: Distanze dei Luoghi :.: Descrizione dei Luoghi del Continente :.: Descrizione dei Luoghi del Sottosuolo :.
MAPPE DEL CONTINENTE
I cartografi sono impegnati
costantemente nello studio di tutto il Continente e le mappe saranno
via via migliorate e ampliate.
- MAPPA DEL CONTINENTE -
- MAPPA DEL SOTTOSUOLO -
DISTANZE DEI LUOGHI
(Funzione in Beta Test)
In questa sezione puoi trovare le distanze
fra un luogo ed un altro nel Continente.
DESCRIZIONE DEI LUOGHI DEL CONTINENTE
In questa sezione è possibile trovare la descrizione
di tutti i luoghi noti del Continente. Per leggere la descrizione, cliccare sul
nome del luogo. Per ulteriori informazioni, comprendenti i luoghi di interesse, si consiglia la lettura del 'Manuale Storico e Geografico'.
ALGHEROT
Descrizione:
Algherot è la cittadina posta più a sud del Continente, sorta in un terreno fertile e in gran parte pianeggiante. Al suo interno è possibile trovare una moltitudine di razze diverse, poiché per anni ha accolto genti provenienti dalle isole a sud del Continente e dalle altre cittadine circostanti. Algherot è difatti una delle prime grandi cittadine del Continente, e forse la più vecchia della parte sud, se si escludono le leggendarie città naniche.
La cittadina è circondata da basse e sottili mura in pietra, nonché protetta dalla milizia cittadina. Le scarse misure di sicurezza sono dovute alla quasi nullità delle minacce: Algherot non è certamente famosa per la ricchezza dei suoi abitanti, in larga parte semplici contadini. Le porte di accesso alla cittadina sono poste a sud, a nord-est e a nord-ovest. La porta sud è però chiusa alla gente comune, ai mercanti e a tutti coloro che sono sprovvisti di un permesso. E’ infatti attraverso di essa che si accede direttamente alla parte più ricca della cittadina, dove è posto anche il palazzo del governo.
Nella parte nord, la cittadina è composta prevalentemente da tuguri e piccole costruzioni che accolgono i contadini. In questa zona, fino a ridosso delle mura, sono presenti anche piccoli appezzamenti coltivati. Superata la prima zona, si incontrano le prime botteghe degli artigiani, posizionate lungo strette vie polverose e disposte rigidamente a scacchiera. Giunti al centro della cittadina, dove è presente la leggendaria ‘Taverna dell’Orco Cieco’ e altre piccole locande, vi è la possibilità di vedere i giardini di Algherot, voluti dalla nobiltà per ingentilire la cittadina e, a detta di molti, anche per porre una divisione fra i loro bei quartieri e quelli deli semplici cittadini. Oltre i giardini, si innalzano dunque le case dei nobili, piccole villette che in confronto a quelle di altre cittadine non sono nulla, ma che ad Algherot rappresentano il meglio.
La cittadina è retta da un governo presieduto da cinque reggenti, eletti ogni tre anni dalla parte nobile della popolazione. I cinque reggenti, che devono aver vissuto almeno dieci anni ad Algherot, sono solitamente nobili, raramente comandanti e ancor più raramente artigiani. Il compito del governo è principalmente quello di approvare tasse e fare in modo che i raccolti all’esterno della cittadina rendano abbastanza per supportare la richiesta. Il commercio con le vicine cittadine è poco praticato.
Popolazione:
65% - Umani
15% - Elfi - Mezzelfi
5% - Hobbit
5% - Nani
10% - Varie
ARHAN
Descrizione:
Arhan sorge sopra una piccola isola a sud-ovest del Continente, poco distante da Rehad e da Naar. Alcuni degli elementi meno raccomandabili di tutto il Continente hanno trovato dimora fissa in questo luogo, in particolare pirati e ladri della peggior specie, ma anche avventurieri e straccioni. Non esiste il guadagno ad Arhan, ma esclusivamente il bottino. Vige la legge del più forte e non ci sono regole sulle quali si basi l'economia della città, in quanto non esiste una vera economia. La gente che vi abita vive delle razzie perpetuate lungo le coste. Tuttavia un ordine sommario è mantenuto dagli Assassini di Drazèl, guerrieri addestrati per uccidere in maniera impeccabile quelli che in qualche modo minacciano il tornaconto del loro capo.
Drazèl è considerato il proprietario dell'isola, che, generosamente, offre agli uomini della sua stessa risma un posto dove alloggiare. Nessuno ha mai osato fino ad oggi mettere in dubbio la sua autorità ed egli è l’unico, si racconta, ad essere uscito vivo dal labirinto dell’Oracolo di Kedich.
Al centro dell'isola sulla quale è collocata la piccola cittadina vi è un vulcano continuamente attivo, le cui eruzioni tuttavia sono lente e non violente. Le colate laviche si propagano sempre nel versante occidentale dell'isola. Il terreno è particolarmente fertile, ma non viene coltivato se non in piccoli punti da schiavi appartenenti a qualche ricco pirata. Arhan contribuisce difatti ad alimentare il mercato di Mirahasiith.
Popolazione:
60% - Umani
15% - Mezzelfi
10% - Mezzorchi
5% - Orchi
10% - Varie
BAIA DELL'EST
Descrizione:
La Baia dell'Est è un'insenatura naturale, la più grande del Continente, posta a sud-est dello stesso. Sulle sue sponde sono sorte numerose cittadine, fra cui Domoth e Brewyth, le più grandi. Il mare che vi entra è abbastanza calmo e le correnti non eccessive, permettendo una buona navigazione alle tanti navi mercantili che fanno la spola da Domoth e Brewyth e il resto del Continente.
BAIA DELL'OVEST
Descrizione: Situata nella parte nord-ovest del Continente, la Baia dell'Ovest è un'insenatura naturale su cui numerose cittadine si sono affacciate, trovando in essa sbocco per il commercio e le comunicazioni. Le correnti non sono eccessivamente forti, sebbene all'incirca una volta l'anno le tempeste del mare aperto arrivino a toccare anche le cittadine più interne, spazzandole con grandi venti e distruggendo ciò che non è stato costruito ad opera d'arte. In particolare, le due cittadine che sono poste all'imbocco della Baia sono protette da alte mura e le costruzioni sono quasi interamente in pietra; ma, nonostante ciò, durante le forti tempeste le zone adiacenti alla spiaggia, compresi gli alti fari, sono completamente lasciate disabitate.
BORGO DI VALLEFIAMMA
Descrizione:
Il borgo di Vallefiamma è stato realizzato dall’unione delle forze e delle conoscenze di nani ed umani alla base della roccaforte nanica di Thurmak. Per soddisfare le esigenze di entrambi, è composto da case basse e squadrate, le cui pietre sono tagliate e posizionate con perizia. Di medie dimensioni, il borgo è tagliato in due dal fiume Pianorivo, e le sezioni dell’insediamento sono connesse fra loro solo da due ponti principali, il Ponte Nord ed il Ponte Sud, più forse qualche piccola imbarcazione per il dragaggio. L’intero borgo chiuso nell’abbraccio della valle non presenta difese particolari, se non una cinta muraria costruita come difesa dai nani, ed essendo abitato in parte anche da questi, alcune case presentano, nel fondo degli scantinati, tunnel sotterranei che conducono alla montagna.
Popolazione:
60% - Nani
25% - Umani
5% - Gnomi, Kender, Mezzelfi
4% - Mezzinani
1% - Varie
BOSCO DEGLI ELFI
Descrizione:
Situato nella parte centrale del Continente, il 'Bosco degli Elfi' ha assunto questo nome per la razza che vi si è stabilita dall'inizio delle ere. In questa foresta, la più grande del Continente, gli elfi hanno ricavato una zona ideale dove vivere secondo la loro natura. Gli alberi, la maggior parte secolari, sono stati utilizzati come case e nessuna pianta è stata abbattuta. Gli elfi si sono insediati nella parte centrale e in quella sud, vicino al fiume Amash, dividendosi in gruppi, tutti comunque facenti riferimento al loro re situato nella più grande delle città elfiche, al centro del bosco. Sono soliti non farsi vedere dalle altre razze e non offrono riparo se non ai viandanti bisognosi. Hanno sentinelle in tutto il bosco e chiunque vi metta piede sa per certo che gli elfi ne sono già a conoscenza. Il Bosco degli Elfi è stato scelto anche da alcuni ranger e druidi come abitazione. Solitamente sono posti nella parte nord della foresta e in quella sud lungo il limitare. Gli elfi e questi abitanti sono soliti conoscersi e a volte collaborare per il mantenimento del bosco e l'allontanamento degli orchi provenienti dai monti a nord-ovest.
Popolazione:
98% - Elfi
2% - Varie
BREWYHT
Descrizione:
Situata a nord-ovest della Baia dell'Est, Brewyth è una piccola cittadina abitata in prevalenza da contadini e gente povera. Non ha difese esterne, tranne per una semplice staccionata alta due metri per tenere lontani gli animali, e le case sono quasi tutte in legno. L'unica costruzione in pietra è un piccolo e vecchio monastero disabitato da anni.
La cittadina deve la sua nascita principalmente per la volontà dei contadini di realizzare un centro comune in cui insediarsi. Così è sorta Brewyth, mentre attorno ad essa i campi continuavano ad essere coltivati. Negli anni la cittadina si è sempre più ingrandita, e, con l’aiuto di navi mercantili, molti dei suoi prodotti sono stati portati ad altre cittadine poste in posizioni meno favorevoli all’agricoltura. Oggi Brewith ha assunto un rolo fondamentale nell’economia delle vicine cittadine, compresa Doruthgar e Siridya.
Popolazione:
70% - Umani
5% - Elfi
5% - Mezzelfi
3% - Kender
3% - Hobbit
14% - Varie
CALEDON
Descrizione:
Situata nella zona sud, nei pressi di Algherot e Meotamsh, Caledon è una delle più grandi cittadine del Continente, sorta a ridosso di un terreno collinare che la separa dal Deserto. All’esterno alte mura la proteggono dagli attacchi, e le quattro torri d’avvistamento poste sui quattro lati sono visibili anche a metà giornata di cammino. Le porte di accesso, controllate costantemente dalla milizia cittadina e chiuse durante le ore notturne, sono poste a nord, ad est e a sud. All’interno della cinta muraria, sono presenti case in legno e pietra, botteghe e locande, ed è subito visibile l’alto tenore di vita dei suoi abitanti. Inoltre è possibile incontrare gente di ogni risma e di ogni razza, attirata dal prestigio della città.
Caledon deve la sua fortuna principalmente alla Fiera Annuale organizzata al suo interno. Tale fiera, che richiama ogni anno migliaia di persone da tutto il Continente, è la più grande fiera organizzata, dove è possibile trovare qualsiasi mercanzia. Anche durante il resto dell’anno, Caledon è una città improntata sul commercio, e gli affari sono all’ordine del giorno. Qui, più che in altre cittadine, i mercanti sono tenuti in ottima considerazione.
La reggenza di Caledon è affidata ad un rappresentante della cittadina eletto ogni tre anni. Intorno a lui vi sono inoltre numerosi esperti nei vari campi, solitamente scelti dal rappresentante stesso.
Popolazione:
60% - Umani
20% - Elfi - Mezzelfi
5% - Kender
5% - Hobbit
10% - Varie
CASTLEROCK
Descrizione:
CastleRock sorge nella parte sud dei Monti Scarlatti ed è una delle più grandi patrie dei nani del Continente. Nelle Ere Antiche è divenuta uno dei principali centri di forgiatura di armi grazie ai suoi sapienti fabbri.
La roccaforta è scavata interamente all’interno dei monti, e può essere suddivisa in due zone. La prima, costituita dalla cittadina vera e propria, è formata da cinta murarie su tre lati che si congiungono alle due estremità ad un’enorme parete in roccia. Dentro questa parete sono scavate sale e alloggi per tutti i nani di CastleRock, per un totale di quasi quattro piani di strutture. Fra la cinta muraria e la parete adibita ad alloggi, in una spianata naturale, sono poste numerose macchine d’assedio, ideali per respingere eventuali attacchi. La seconda zona, raggiungibile attraverso un enorme cunicolo che parte dalle mura cittadine, è composta dalle enormi forgie. Qui i nani di CastleRock lavorano costantemente per la realizzazione di armi, oggetti e quant’altro possa servire a loro e al commercio con i vari insediamenti nanici delle montagne e umani al di fuori delle stesse. Si stima che la produzione di armi di CastleRock sia la metà di quella realizzata nel resto del Continente, che viene superata però in fatto di qualità e valore. Le enormi forgie sono collegate a ingegnosi condotti, che permettono di riscaldare l’intera roccaforte per tutto l’anno.
L’economia di CastleRock si basa quindi interamente sul commercio di armi e oggetti in metallo, nonostante negli ultimi secoli sia stata di molto ridotta la vendita ad altre razze. Oltre alla forgiatura, i nani di CastleRock hanno buone conoscenze per ciò che riguarda la costruzione di macchine d’assedio e di difesa, mentre sono obbligati ad importare generi alimentari e botti di birra dalla vicina Thurmak, posta in un luogo più favorevole per la coltivazione del luppolo e dell’orzo.
CastleRock è governata da un re, scelto fra i più anziani e destinato a regnare fino alla sua morte. Dopo la cerimonia funebre, i più anziani si riuniscono per la scelta di un nuovo re fra loro stessi, a meno che il precedente regnante non avesse un figlio abbastanza grande (minimo 100/150 anni) da poter prendere il suo posto. Solitamente, però, i figli rinunciano al posto, poiché un re troppo giovane non porterebbe sotto buon occhio CastleRock agli altri nani del Continente.
Popolazione:
98% - Nani
2% - Varie
CATENA DEI MONTI SCARLATTI
Descrizione:
Una catena di solida roccia con picchi molto alti e innevati separa in due zone la parte sud del Continente. All’interno delle sue viscere, i nani hanno scavato fino a formare grandi rocche, contendendosi lo spazio prima con orchi e goblin e infine, sotto-terra, con i drow. Numerose sono le aperture che si aprono sulle due valli e non c'è speranza di poterne uscire una volta entrati se non si è esperti del luogo. Sopra di essi si trovano invece molti sentieri, spesso battuti da orchi e goblin alla ricerca di incauti viaggiatori.
Al loro interno i Monti Scarlatti nascondono giacimenti di ferro, pietre preziose ed altri minerali, e la gran parte di essi vengono utilizzati dai nani e dalle altre razze come merce di scambio nelle trattative con il resto del Continente.
Popolazione:
45% - Nani
30% - Drow
20% - Orchi - Orchetti - Goblin
5% - Varie
CHUCKLE KIPPER
Descrizione:
Chuckle Kipper è una delle più grandi cittadine di gnomi del Continente. Sorta a ridosso del fiume Tavor, conosciuto fra gli gnomi con il nome ArgentoFuso, si estende per diversi chilometri, sia in altezza, sia in profondità. La struttura caotica della cittadina è divisibile in tre zone distinte. Vi è la prima, costruita sopra il fiume e in parte sulla zona ovest del Tavor, costituita da case in legno sopra alte palafitte. Ogni casa è raggiungibile da una serie di ponti in legno, che possono essere eventualmente ritirati in caso di pericolo. Gli gnomi che abitano sulle palafitte sono principalmente occupati nella pesca e nel commercio con gli altri insediamenti lungo il fiume. La seconda zona sorge invece fra la sponda est del Tavor e la parete ovest della collina conosciuta con il nome di DolceVerde. Una serie di costruzioni, in parte in pietra e in parte in legno, accoglie quasi la metà degli abitanti di Chuckle Kipper, nonchè la quasi totalità delle botteghe e delle taverne. Sul lato est, a ridosso della collina, sono stati realizzati una serie di terrazzamenti per la coltivazione di verdure e altri generi alimentari. L'ultima parte della città è invece nata all'interno della collina DolceVerde: qui gli gnomi hanno scavato in profondità luoghi spaziosi e accoglienti dove vivere e sviluppare le loro più assurde invenzioni. La collina, che al suo centro è completamente cava per permettere alla luce di entrarvi, accoglie al suo interno laboratori e forni per la fusione dei metalli, e la maggior parte degli oggetti e dei materiali per la costruzione della cittadina provengono dai laboratori al suo interno. Per collegare le varie stanze all'interno della collina, sono stati progettati una serie di ponti mobili in legno, manovrati da gnomi appositi. Viste le tante cadute per distrazione, sul fondo della collina è stato posto uno speciale tappeto elastico che permette a coloro che cadono di non farsi male.
La cittadina non vede alcun re a capo degli gnomi. L'unica forma di potere è detenuta dai cento anziani, ovvero i cento gnomi più vecchi che abitano nella cittadina. I cento anziani, che raramente si riuniscono, sono in larga parte gnomi che oramai non hanno più alcuna rotella a posto o che comunque capiscono ben poco di ciò che li circonda. Questo fa si che Chuckle Ripper sia una cittadina caotica, in cui strambe leggi vengono approvate ogni giorno e altre vengano abrogate senza neppure che il resto della comunità lo sappia. Gli esterni alle cittadina, che vengono comunque ben accolti e riveriti dagli gnomi (sempre che non presentino una minaccia), lasciano Chuckle Ripper dopo pochi giorni a causa della confusione che vi regna sovrana e dalle strane usanze, a cui sono tenuti ad attenersi.
Popolazione:
96% - Gnomi
4% - Varie
CIME INNEVATE
Descrizione:
Una catena montuosa composta da alte cime, costantemente coperte da ghiacciai e nevi perenni. Molto più piccola della Catena dei Monti Scarlatti, sorge a nord-est del Bosco degli Elfi ed è per questo costantemente tenuta d'occhio dai suoi abitanti: numerose sono le razzie degli orchi abitanti di queste zone impervie perpetrate verso la patria degli elfi.
La più alta delle montagne, quasi al centro della catena, è chiamata dagli orchi (e oramai da quasi tutto il resto del Continente) Tor-Naarag, che nell'antica lingua degli orchi significa manto rosso. Secondo le leggende, in origine la montagna era chiamata ‘manto bianco’, ma dopo l'efferatezza dei suoi abitanti venne rinominata in ‘manto di sangue’ o ‘manto rosso’ da loro stessi.
Nelle numerose caverne che perforano le montagne abitano orde di orchi, troll, goblin e altre razze sconosciute al resto del Continente. Difficilmente altre razze come nani e drow si sono stanziati in queste montagne: la ricchezza in esse contenuta è quasi nulla e il clima talmente rigido da decimare ogni anno metà degli abitanti che vi vivono.
Popolazione:
75% - Orchi
10% - Goblin
10% - Troll
5% - Varie
CINQUE ISOLE
Descrizione:
Le cinque piccole isole poste a sud del Continente e ad est della grande isola su cui sorgono Ezanel e Galhea sono scarsamente abitate. Il suolo è formato da alte colline e non vi sono spazi pianeggianti. I pochi abitanti sono solitamente dediti all'agricoltura nei pochi spazi disponibili, mentre su alcune colline sono stati costruiti terrazzamenti per aumentare la superficie. Le isole rappresentano un naturale approdo per le navi dirette dalla Baia dell'Est fino alla grande isola.
Elùrien
Elùrien è l’isola posta più a nord e più ad ovest delle cinque. Il suo nome, di chiara derivazione elfica, deve la sua origine nelle Ere Antiche, quando, su quest’isola, attraccò a seguito di un naufragio un vascello carico di elfi. Aiutati dai pochissimi abitanti del luogo (una trentina di umani dei diversi sessi), gli elfi riuscirono a salvarsi e a rimettersi successivamente in viaggio. Ma alcuni di essi decisero di rimanere sull’isola. Si dice che da quel naufragio comparvero sul Continente i primi mezzelfi.
Oggi l’isola è abitata da umani, mezzelfi e qualche raro elfo. L’economia è basata prevalentemente sull’agricoltura, ma è anche un discreto porto, vista la sua posizione, la migliore rispetto a tutte le altre isole, fra Ezanel e la Baia dell’Est.
Popolazione:
70% - Umani
10% - Mezzelfi
5% - Elfi
15% - Varie
DESERTO
Descrizione:
Un deserto di fine sabbia quasi bianca separa le cittadine di Algherot e Caledon dai Monti Scarlatti. Arido e inospitale, è frequentemente spazzato da venti provenienti dal vicino mare, provocando tempeste di sabbia molto violente. Durante il giorno il caldo può raggiungere i quaranta gradi all’ombra, mentre di notte le temperature scendono velocemente, fino a sfiorare gli zero gradi.
Lungo la zona sud-est, a ridosso di basse colline che dividono il deserto rispetto alle cittadine di Caledon e alla Torre di Wayerth, sono poste piccole foreste, che di anno in anno indietreggiano lentamente dal deserto, diminuendo così la loro superficie. E’ stimato che nel giro di un paio di secoli la zona di terra fertile che divide Caledon e il deserto verrà dimezzata.
Il deserto è però anche abitazione per alcune persone: i barbari. Liberi per natura, si sono adattati a questo inospitale clima. Vivono di ciò che il deserto gli procura, spostandosi per tutto l'anno attraverso rotte ben precise che toccano i confini del deserto, le foreste ospitali e le coste ad ovest.
Popolazione:
80% - Barbari - Umani
10% - Elfi - Mezzelfi
10% - Varie
DOMOTH
Descrizione:
Domoth è sorta come approdo naturale nella zona sud della Baia dell'Est. In pochi anni si è affermata, facendo del porto non il suo unico centro di vita. A sud e ad ovest sono infatti presenti sterminati campi coltivabili, che presto hanno visto l'arrivo di contadini e agricoltori. In breve la città è andata sviluppandosi, e numerose volte le mura sono state ampliate per aggiungere al loro interno interi gruppi di case. Con questo ampliamento, è cresciuto anche il numero di furfanti e ladri, che giornalmente sono in giro per la cittadina, in particolare nella zona del porto. Dietro di essi in breve si è andata a formarsi una vera organizzazione, ormai nota anche alle guardie cittadine, ma tollerata comunque e lasciata vivere per evitare che scoppino rivolte in tutto il paese. Il capo dell'organizzazione è Tuigar, un vecchio uomo che abita su una nave attraccata al porto cittadino.
Domoth si basa quindi quasi esclusivamente sul commercio e sull’agricoltura. A capo del governo è posto un rappresentante della città eletto ogni cinque anni dall’intera popolazione. Tale capo, che non ha troppi poteri decisionali, è a stretto contatto con i rappresentanti dei vari lavori, e assieme ad essi si occupa di amministrare la cittadina. Molto spesso il rappresentante del governo è corrotto da parte di Tuigar, in modo che le milizie cittadine non intervengano nei suoi traffici illeciti.
Popolazione:
65% - Umani
15% - Elfi - Mezzelfi
5% - Minotauri
15% - Varie
DORUTGAHR
Descrizione:
Città di medie-piccole dimensioni, Dorutgahr è prevalentemente abitata da umani e mezzorchi. I suoi confini sono resi ben visibili dalla presenza di possenti mura che la circondano. Oltre il primo muro di cinta, che accoglie la porzione più esterna della città e che si estingue a ridosso della montagna, da dove non possono provenire attacchi, ve ne è un secondo, ben più ristretto. La posizione sopraelevata della città, e la protezione garantita a nord dai monti, fa sì che essa sia dotata di un notevole vantaggio contro eventuali assalitori. Nel cerchio di mura più esterno sono compresi i mercati locali, la maggior parte delle case e tutte le costruzioni militari e di addestramento. Ciò che si cela al di là del secondo cerchio di mura non è noto che a pochi.
Coloro che nascono in questa città sono quasi tutti guerrieri. Gli umani e i mezzorchi che non hanno ancora compiuto i venti anni, qui considerata la maturità, o quelli che hanno passato i cinquantacinque, e le donne, si dedicano alle attività necessarie per mantenere la città autosufficiente in tutto. Fin dalla nascita i nativi sono sottoposti a dure prove per dimostrare le loro capacità di combattenti. Quelli che, raggiunta la maggiore età, non hanno dato prova di essere capaci guerrieri, vengono inviati nei livelli più profondi delle miniere, dove in genere incontrano la morte. Coloro i quali invece nascono storpi o con gravi malattie vengono immediatamente uccisi. A Dorutgahr non c'è posto per i deboli, né per gli stranieri. La popolazione è composta quasi esclusivamente da nativi. Per qualche motivo sconosciuto i dorutgahriani non amano i forestieri, i quali sono tenuti alla larga dalla roccaforte. Entrare a Dorutgahr è dunque estremamente complicato.
Il governo di Doruthgar è basato su tre rappresentanti delle compagnie e case di addestramento della cittadina. Ogni cinque anni, fra le sei compagnie esistenti vengono scelti i tre comandanti migliori, uno per ogni casa. Alle tre case sconfitte verranno assegnati i compiti minori all’interno della cittadina, mentre le altre tre avranno gli incarichi migliori. Ciò non vuol dire, vista l’impronta temeraria del popolo di Dorutghar, che essi coincidino con i meno rischiosi.
Popolazione:
49% - Umani
42% - Mezzorchi
8% - Orchi
1% - Varie
DURAFONTE
Descrizione:
Durafonte è la città patria dei più rinomati minatori dell’intero Continente, nonché la cava più grande dell’intera catena dei Monti Scarlatti, superiore per dimensione persino a quella di CastleRock. Qui i nani hanno scavato con tenacia e molto spesso avidità, in cerca di tutto ciò che la terra potesse donargli, dalle pepite di rame alle once di ferro. Nei secoli la roccaforte, che pure si trova a grande altitudine sul livello del mare (circa 2.300m), è arrivata con le sue escavazioni tanto a fondo da scoprire in alcuni punti le bocche di alcuni piccoli vulcani e discrete sacche di magma. Grazie all’ingegno, i Genieri ed i Minatori sfruttarono il vapore presente nelle caverne per molti anni, cosicché la città poté utilizzare numerose carrucole e arnesi idrauilici per l’estrazione dei minerali e dei metalli dalle miniere più profonde ed inaccessibili. Purtroppo però, in tempi piuttosto recenti (250 anni fa) le volte delle miniere sono crollate sotto la forza della lava che ha scosso il monte fin nel suo cuore. Come se non bastasse, i fumi tossici e le ceneri hanno invaso le miniere anche nei livelli subito adiacenti, sigillando così per sempre le ricchezze dei nani di un tempo nelle profondità della terra. Comunque segno imperituro della gloria dei tempi passati è la “Via delle Gemme”, l’immenso accesso alla città e alle miniere. Quest’enorme corridoio a volta, largo circa dieci metri, ed alto non meno di venti, è sorretto da alti pilastri squadrati, decorati da motivi tipici, che si susseguono come una foresta per circa sessanta metri. La galleria prende il suo nome dalle copiose ed evidenti gemme e vene di metallo di vario tipo che affiorano dalle pareti rocciose incrostandole letteralmente. L’intera galleria, illuminata sapientemente da fiaccole dispose dopo accurati studi per creare splendidi giochi di luce ed ombra, appare brillante come una pepita d’oro sul bordo di una forgia accesa. Altro elemento caratteristico della città sono le due “Torri di Tuono”, che incorniciano i portali d’accesso, e svettano come alti pinnacoli. Queste torri scavate nella roccia viva sono cave, ed all’interno della cavità è stato colato del rame così da rivestirne l’interno. Proprio come due grossi corni da caccia, quest’immensi tubi di rame e roccia risuonano di un greve e possente suono che fa tremare la roccia, simile appunto al rimbombo di un tuono. A queste si accede tramite una piazza interna, all’aperto, decorata da numerose statue nella quale, oltre al bastione e le due torri, è presente anche una Distilleria di dimensioni considerevoli, chiamata “Brodo di Roccia”.
Popolazione:
98% - Nani
2% - Umani, Gnomi, Mezzinani
ELRILIWEN
Descrizione:
Una delle più grandi e antiche cittadine elfiche, Elriliwen sorge quasi al centro del Bosco degli Elfi. Diversamente dalle altre cittadine elfiche, ed in particolare rispetto a quelle realizzate dagli elfi del nord del Continente, non presenta costruzioni imponenti. Difatti l'intera cittadina è stata ricavata dalla natura: le case e gli edifici sono posti sopra gli alberi, dentro di essi, sulla terraferma e in alcuni casi anche sotto terra. Questo per non distruggere la natura o deviare il corso del torrente che divide Elriliwen in tre parti.
Le costruzioni più importanti sono la reggia del Re degli Elfi - il cui dominio si estende sull'intero Bosco degli Elfi - ricavata all'interno di sei querce secolari dalle enormi dimensioni, e il Palazzo dei Druidi, costruito all'interno di una collina nella parte nord-ovest di Elriliwen. Il Palazzo degli Druidi era in passato il luogo di ritrovo dei mistici, ma a seguito di alcune controversie, venne abbandonato. Negli ultimi secoli è tornato in uso per accogliere i circoli druidici, tenuti solitamente ogni due anni.
Di notte la cittadina elfica si anima: la magia che la impregna crea misteriosi giochi di luce, capaci di far assumere a Elriliwen un nuovo aspetto. Lo scintillio delle acque del torrente, unito alla natura in tutte le sue forme, dalle semplici foglie fino alle ragnatele argentate, creano uno spettacolo unico a cui ogni Druido desidererebbe partecipare.
La cittadina, completamente autosufficiente, è collegata direttamente con altre cittadine elfiche di dimensioni minori sparse nel Bosco degli Elfi. Inoltre Elriliwen fornisce aiuto in caso di bisogno grazie all'esercito, composto da almeno la metà dei suoi abitanti.
Popolazione:
90% - Elfi
8% - Mezzelfi
2% - Varie
EZANEL
Descrizione:
Ezanel è la più grande cittadina sorta sopra la grande isola a sud del Continente. Il suo territorio è principalmente pianeggiante e molto fertile, in particolare nella zona ovest. Verso nord è sorto il quartiere del porto, staccato dalla cittadina, tanto da avere una legislazione propria e una serie di rappresentati all’interno del consiglio di Ezanel. Verso sud si estendono una serie di foreste, oltre le quali si innalzano gli alti rilievi montuosi dell’isola.
Ezanel accoglie al suo interno una moltitudine di razze ed è punto fondamentale del commercio marittimo, tant’è che il commercio si è molto sviluppato e buona parte della sua popolazione è composta da mercanti di passaggio. La cittadina non presenta fortificazioni ed è costituita da case in legno, ad eccezione di quelle presenti al centro della cittadina, realizzate in pietra e più grandi delle altre. La disposizione delle costruzioni è rigorosamente casuale, ad eccezione del centro, dove assumono una rigida disposizione a scacchiera. E’ difatti il centro la parte più vecchia della cittadina, mentre le altre case sono andate ad aggiungersi negli ultimi anni, man mano che l’importanza della cittadina è cresciuta.
Il governo di Ezanel è basato su un consiglio di cinque rappresentanti della cittadina, di cui due provenienti dal porto. Loro compito è organizzare il commercio ed emanare le leggi. I rappresentanti vengono eletti ogni sei anni, ma a metà del loro mandato possono essere riconfermati, come solitamente avviene, oppure dimessi. I rappresentanti vengono scelti fra gli abitanti di Ezanel, solitamente fra le famiglie più ricche o meritevoli.
Popolazione:
75% - Umani
10% - Elfi - Mezzelfi
5% - Minotauri
5% - Nani
5% - Varie
GALHEA
Descrizione:
Collocata a sud-ovest, in prossimità della solida catena montuosa posta nella porzione inferiore dell'isola, Galhea è una città di medie dimensioni, abitata quasi esclusivamente da minotauri. Le altre razze presenti, soprattutto umani, sono generalmente di passaggio. I più ricchi mercanti di Ezanel mandano infatti spesso qui i loro messi a cercare braccia muscolose per i lavori più pesanti, o forti guerrieri come guardie del corpo. Alcuni di questi uomini hanno trovato qui residenza stabile e si sono notevolmente arricchiti, emancipandosi ed assumendo potere all'interno della stessa città, arrivando ad influenzare la politica interna ed esterna.
La città presenta numerose costruzioni disposte nel tempo seguendo come unico criterio il caso. Nella zona prevalentemente abitata dai nativi, collocata a sud, è presente una grande arena, il “Recinto di Sangue”, dove i più forti campioni galheani si sfidano in scontri mortali al fine di ottenere la gloria eterna. Nella parte alta del centro abitato, a nord, è poi presente il porto, non molto grande in realtà. L'unica cosa che infatti viene importata o esportata sono le pesanti braccia dei nativi. Per il resto Galhea non è dotata di un fiorente mercato. In prossimità del porto, a nord-est, sono presenti le case degli uomini che vi si sono stabiliti nel tempo, unica zona davvero ricca e con un'urbanistica tipica delle città umane.
Popolazione:
90% - Minotauri
8% - Umani
2% - Varie
GARAILE
Descrizione:
Garaile è una singolare cittadina sorta non troppo lontano dai Laghi Ghiacciati e a ridosso della costa. La cittadina, di origini antichissime, deve la sua singolarità alle strane costruzioni che ne ricoprono l'intera superficie. Case, negozi, luoghi di culto e quant'altro, sono realizzati in misture di fango e creta dall'inconfondibile colore terra. Le forme delle costruzioni sono anch'esse particolari: non vi è casa che non presenti almeno un paio di alte guglie che si innalzano sottili verso il cielo, spesso leggermente storte o ricurve. Le più grandi presentano torrette con tetti a spiovente alti anche cinque o sei metri, mentre le torri si avvolgono su loro stesse dando un'idea di movimento e di slancio verso l'alto. L'interno delle case è solitamente colorato da piccole mattonelle cotte e disegnate a mano dai tantissimi esperti del posto, che si tramandano da anni, di padre in figlio, la loro cultura. Per quanto riguarda i luoghi di culto, fra cui un tempio dedicato ad Adumar e uno, sul limitare Nord-Ovest della cittadina, alla Dea della Natura, sono essi il maggiore esempio della bravura dei muratori e arredatori locali. Costituiti da enormi sale molto alte e sorrette da colonne in pietra, i templi occupano metri e metri di territorio, e al loro interno è possibile leggere attraverso i disegni sulle mattonelle vicende e leggende legati alla divinità lì pregata. Fontane, sculture e pavimenti piastrellati in tutta la cittadina concludono lo spettacolare luogo, rinomato in tutto il Continente e capace di strappare ammirazione anche a coloro che poco sono interessati.
A capo della cittadina vi è un re, eletto ogni dieci anni fra le famiglie più ricche della cittadina. Assieme al re, formano il Consiglio di Garaile i nobili non eletti, che hanno la possibilità di approvare e disapprovare ciò che il regnante decide. Una milizia cittadina è sotto il comando del re, e mura in pietra, non troppo alte, circondano la cittadina sui vari fronti. Per ciò che riguarda il commercio, la cittadina è famosa per le sue produzioni di vasi, mattonelle dipinte, mattoni e tutto ciò che può essere realizzato in creta. Inoltre è un discreto porto commerciale, grazie alla sua vicinanza con altre cittadine all'interno del Continente.
Popolazione: 75% - Umani
10% - Elfi-Mezzelfi
10% - Nani
5% - Varie
HOBBTAIN
Descrizione:
Situata nella parte centro-sud del Continente, sulla riva sinistra del fiume Amash, Hobbtain è caratterizzata da enormi spazi verdi. E' stata scelta dagli hobbit come loro patria per la tranquillità della zona, delimitata ad est dal fiume e dal Bosco degli Elfi e a nord dalle Paludi Eterne. Raramente si sente parlare di questa cittadina, non perché non sia antica, bensì appunto per la sua tranquillità. Raramente viene percorsa da mercanti e gli hobbit ricavano tutto commerciando con gli elfi.
Hobbtain è formata da diverse case in legno, leggere e abbastanza grandi da accogliere buona parte della famiglia, solitamente comprendente anche nonni e altri parenti, come zii e cugini. Verso nord, nei pressi di una collinetta, sono presenti altre case scavate in essa, mentre sulla sua sommità, raggiungibile da un sentiero sulla sinistra, è presente un mulino a vento utilizzato per ottenere farina. Il mulino è la prima costruzione visibile quando ci si avvicina alla cittadina. Per il resto, sono presenti un paio di tipiche locande hobbit, completamente a loro misura e ricche di buoni cibi e ottime bevande, in cui sono soliti riunirsi a fine giornata. Non sono invece presenti templi o altro riconducibile al culto religioso, poiché difficilmente gli hobbit si affidano alle divinità.
Nella cittadina sono famose principalmente tre famiglie hobbit: i Saltinfossa, i Piedeliscio e i Manotozza. Queste tre famiglie, da cui, direttamente o indirettamente, provengono tutti gli abitanti di Hobbtain, si dividono le tre cariche principali all’interno della cittadina, ovvero quella di Rappresentante del Popolo, del Giudice del Popolo e del Supervisore di Hobbtain. Ogni tre anni, vengono nuovamente eletti i rappresentati per ciascuna carica, sempre tenendo conto che ogni famiglia deve avere un suo posto. Non vi sono edifici in cui vengono esercitate queste cariche: dal momento in cui uno degli hobbit viene eletto, potrà svolgere i suoi compiti all’interno della propria dimora.
Popolazione:
98% - Hobbit
2% - Varie
IRDUISH
Descrizione:
Sorta sulle rive del lago omonimo, Irduish è una delle cittadine con più alta percentuale di umani del Continente. Grazie alla sua posizione, a metà fra il Bosco degli Elfi e i Monti Scarlatti, è frequentemente al centro delle tratte mercantili, nonché luogo di approdo per tutti coloro che navigano lungo il fiume Amash e il lago.
L'economia è quindi prevalentemente basata sul commercio e sull'agricoltura, grazie alle lunghe zone coltivabili vicino al Lago Irduish. La cittadina è circondata da grosse e imponenti mura dotate di sei torri, necessarie per mantenere all'esterno i nemici. Lunghi camminamenti permettono inoltre di potersi spostare per tutto il perimetro delle mura, al riparo delle stesse da eventuali attacchi esterni. Alla base di ogni torre è presente una caserma, in cui sono soliti lavorare i Guardiani di Irduish. Ognuna delle sei caserme è diretta da un generale, i quali hanno come unico superiore il Comando di Irduish.
Il Comando di Irduish è composto da sei uomini, aventi ognuno una parte di potere ed eletti ogni cinque anni dal popolo più ricco. In caso di guerra, sono loro ad assumere il comando dei Guardiani di Irduish, mentre in tempo di pace si limitano ad approvare le scelte dei vari generali. Sempre del Comando di Irduish è il compito di governare il commercio, risolvere le dispute interne, intessere i rapporti con le altre cittadine. Il Comando risiede all’interno del palazzo più alto della cittadina, posto al centro della stessa.
Attorno ad esso sono poste le case dei nobili e delle genti più ricche, mentre man mano che ci si allontana si trovano le botteghe, le taverne, le locande e le case della gente comune, fino a raggiungere le mura, dove la miseria è di casa. All’esterno delle mura sorgono inoltre numerose abitazioni, in particolare quelle dei contadini che coltivano i tanti campi disponibili.
Popolazione:
85% - Umani
10% - Elfi - Mezzelfi
5% - Varie
KEDICH
Descrizione:
Kedich è una piccola cittadina sorta su un promontorio antistante la Baia dell'Ovest. Alti mura la difendono nella parte sud, dove si affaccia sul mare, e lungo il lato nord, dove vi sono basse colline che nei tempi antichi pullulavano di orchi. Per il resto presenta basse mura e una discreta sorveglianza da parte della guardia cittadina. Kedich vive soprattutto di agricoltura e pesca, e non è un porto molto trafficato. Il commercio avviene principalmente con le due cittadine vicine, Villeblue e Leghet.
La cittadina è governata da un re, e la carica passa di figlio in figlio, in modo che al potere vi sia sempre la stessa famiglia. In questo momento, il potere è in mano a Thurik Gambler, un umano sui quarant’anni, figlio, se pur illegittimo secondo molti, del precedente regnante, Maerick Gambler. Il re ha tutti i poteri sulla cittadina, compreso il controllo della guardia cittadina, dell’esercito di Kedich, del tribunale e del commercio. Per aiutarlo, ha al suo fianco una serie di consiglieri, nominati da lui stesso.
A rendere famosa la cittadina è la presenza di un antico e misterioso oracolo, che dimora al centro di un labirinto posto sotto la città. Nessuno ha visto che forma abbia l'oracolo, ma si narra che esso possa dare risposta a qualunque quesito, sebbene conceda una sola domanda a coloro che riescono a raggiungerlo e a consultarlo. Le leggende narrano di diaboliche trappole e orrendi mostri posti a guardia dell'oracolo. Si dice che solo un uomo sia uscito vivo dal labirinto, il famoso pirata Drazèl, ma non tutti credono che ciò sia vero.
Popolazione:
75% - Umani
10% - Mezzelfi
5% - Elfi
5% - Nani - Kender - Hobbit
5% - Varie
KIRIL
Descrizione:
La cittadina di Kiril, sorta nella zona est del Continente e a ridosso del Mare di Ghiaccio, è famosa principalmente per il suo osservatorio astronomico, realizzato un secolo fa da alcuni studiosi. La struttura sorge nella parte nord della cittadina, all'interno delle mura che la circondano. Per il resto, Kiril è una cittadina di dimensioni medie, abitata principalmente da contadini, mercanti e diversi studiosi di scienze e della magia, richiamati proprio dall'osservatorio astronomico. La struttura della cittadina è piuttosto confusa: non esistono quartieri, ma le case sono sorte una a ridosso dell'altra a partire dalla piazza centrale, luogo in cui è posto il mercato giornaliero e il palazzo reale. Nella zona est, esterna però alle mura, sorge il quartiere del porto, a cui attraccano le molte navi mercantili. Durante i mesi freddi, il commercio diminuisce, a causa della vicinanza con il Mare di Ghiaccio.
Kiril è retta da una famiglia nobiliare, in cui, alla morte del re, viene eletto il nuovo regnante, ovvero il figlio maschio maggiore. L'attuale famiglia regnante è al potere da quasi tre secoli.
Popolazione:
80% - Umani
10% - Elfi/Mezzelfi
10% - Varie
LAGHI GHIACCIATI
Descrizione:
Due enormi laghi, separati unicamente da una striscia di terra larga in alcuni punti appena due metri, sorgono alle pendici delle Cime Innevate. La loro superficie è durante quasi tutto l'anno ghiacciata e in alcuni punti raggiunge lo spessore di un paio di metri. Nonostante quindi lo spessore, nessuno ha mai cercato di avventurarsi sopra i laghi, poiché è famoso per il numero di avventurieri e mercanti che, per accorciare un giorno di marcia, sono scomparsi nel ghiaccio. Anche durante le stagioni più calde i laghi sono evitati dalla maggior parte dei viaggiatori: le sponde sono difficili da individuare e basta poco per appoggiare un piede su un pezzo di ghiaccio mobile, scivolando dentro il lago.
Si racconta anche che un intero villaggio, costruito secoli e secoli fa sulle sponde di uno dei due laghi, sia stato inghiottito in un colpo solo da questo. Numerosi avventurieri riferiscono di aver visto sotto il letto trasparente delle persone muoversi, oltre alle varie zone del villaggio abitate da umanoidi. Nonostante ciò, nessuno ha mai cercato di smentire le chiacchiere cercando di scoprire cosa si celi sotto la superficie ghiacciata.
LAGHI SALATI
Descrizione:
I Laghi salati si sono formati nella costa est del Continente, a metà strada fra le Zone Inesplorate e la Baia dell'Est. La loro acqua proviene completamente dal mare, assumendo così un sapore salmastro inconfondibile. La pesca è quasi completamente assente. Poche sono le persone che vi si sono insediate e nella zona dei laghi sono sorti circa cinque villaggi di piccole dimensioni, di cui il più grande conta all'incirca un centinaio di persone.
Gli unici prodotti tipici di questi laghi sono le rinomate Alghe dei Laghi Salati, un prodotto sia culinario, sia utilizzato per cure varie in tutto il Continente. Gli abitanti del luogo sono quindi costantemente impegnati nella coltivazione delle alghe e nella loro raccolta, che avviene dalle tre alle cinque volte l’anno, a seconda del clima più o meno freddo. Le alghe raccolte, che possono essere consumate sia fresche, sia essiccate, vengono commerciate in tutto il resto del Continente, e sono in molti a richiederle e a pagarle profumatamente.
Popolazione:
80% - Umani
10% - Elfi - Mezzelfi
2% - Nani
8% - Varie
LEGHET
Descrizione:
Originariamente una roccaforte orchesca interamente scavata nella roccia, Leghet venne abbandonata per ragioni sconosciute dai pelleverde che vi avevano preso dimora. Dopo quasi due secoli dal suo abbandono, un gruppo di umani e nani decise di esplorare la roccaforte. I nani, seppur disgustati dall'idea che la roccaforte fosse appartenuta agli orchi, rimasero affascinati dalle stupende forme che la roccia aveva assunto naturalmente, e decisero di abitare la roccaforte assieme agli umani, dopo averla ripulita dagli animali e dai mostri che vi si erano stanziati. Tuttavia, anche dopo aver compiuto quest'opera di risanamento, numerosi rifiutarono di abitare quegli strani palazzi e case costruiti secondo il dubbio gusto degli orchi, e buona parte degli umani tornò verso le cittadine di Villeblue e Kedich. I nani però, cocciuti come sempre, e gli umani, tra i più coraggiosi, decisero di restare ed avviare la cittadina ad una nuova era. Tutt'oggi, pur conservando un aspetto che ricorda le sue origini, Leghet è una cittadina sviluppata nel commercio e abbastanza ricca.
Alte mura la difendono su tutti e quattro i lati, ed i palazzi al suo interno sono quasi tutti costruiti in pietra e squadrati, quasi a voler ricordare la rigidità dell'ordinamento gerarchico e militare degli orchi. L'unico palazzo che si differenzia dagli altri è posto al centro della cittadina e svetta abbastanza da essere visto fin da fuori le mura. Questo palazzo, costruito in pietra scura e formato da numerose guglie, è stato adibito a centro organizzativo della cittadina. Al suo interno sono stanziati i sei rappresentanti del popolo (tre nani e tre umani) e il governante (eletto ogni cinque anni fra i sei rappresentanti). Le stanze sotterranee del palazzo sono state chiuse, poiché più volte infestate da mostri giunti fin lì scavando la terra e la roccia.
Nonostante la zona tranquilla, Leghet è costantemente pronta alla battaglia: essendo la cittadina più vicina alle colline infestate dagli orchi, deve essere sempre pronta a difendere le sue mura e, sotto lauti compensi, quelle delle altre due cittadine vicine.
Popolazione:
43% - Nani
37% - Umani
15% - Mezzelfi - Elfi
5% - Varie
LAGO IRDUISH
Descrizione:
Posizionato nella parte centro-ovest e nato dal fiume Amash, il Lago Irduish è il più grande specchio d'acqua dolce del Continente. Le sue acque sono di un azzurro intenso e gli argini sono altamente coltivabili. Inoltre le sue acque sono ricche di pesci e viene anche utilizzato per viaggiare e trasportare merci attraverso i suoi tre grandi affluenti. Nel centro del lago, accuratamente evitato dalle imbarcazioni, sono soliti verificarsi forti cambiamenti di corrente, con la creazione di profondi gorghi capaci di risucchiare persone e carichi leggeri.
L’approdo più grande sul lago è in prossimità della cittadina di Irduish, che ha realizzato con palafitte e una serie di ponti in legno un grande approdo per tutte le navi. Sul lato est sorgono invece piccoli porticcioli, solitamente utilizzati per le piccole imbarcazioni degli abitanti di quei luoghi.
Degna di nota è invece l’enorme diga che interrompe il deflusso dell’acqua verso il fiume a sud-est. Questa diga, realizzata da ingegneri nanici completamente in pietra, fu ideata per permettere nei mesi di magra il riempimento del lago, in modo che il commercio su acqua potesse continuare. Negli ultimi secoli, però, non vi è stata più la necessità di chiudere la diga, che è quindi ora sempre aperta, permettendo all’acqua del lago di defluire fino al mare sulla costa est. Visti i tanti secoli passati, sono in pochi a conoscere l’utilizzo della diga e, in caso di bisogno, occorrerebbe consultare i nani dei Monti Scarlatti.
LHARAMET
Descrizione:
Sorta a metà strada fra il Lago Irduish e il Bosco degli Elfi, sulla riva destra del fiume Amash, Lharamet è un punto cruciale del commercio fra elfi e umani. E' abitata per questo motivo da una grande quantità di razze fra le più diverse e, come sempre nelle grandi cittadine, è afflitta dalla miseria. Molti sono i banditi, furfanti e mercenari senza scrupoli che si rintanano in questa cittadina e in quella posta al di sotto, nota con il nome di Lharhell.
Lharamet è circondata da alte mura, non troppo spesse, capaci unicamente di tenere lontani gli animali della foresta vicina. Al centro della cittadina è posto il palazzo del Re, con attorno una serie di costruzioni per suo unico diletto, fra cui enormi stalle e un tempio agli dei del bene. Intorno al palazzo vi sono le poche case dei signori più ricchi della cittadina, la maggior parte umani parenti del re. Poi, via via dal centro verso l'esterno, sono situate casupole per gli abitanti, spoglie e la maggior parte in condizioni pessime, oltre a locande, taverne, botteghe e quant’altro possa servire alla vita quotidiana.
Popolazione:
70% - Umani
15% - Elfi - Mezzelfi
5% - Nani
10% - Varie
MARE DI GHIACCIO
Descrizione:
Un mare completamente ricoperto da iceberg che rende quasi impossibile avventurarsi in esso. Nonostante il freddo, numerosi sono gli animali che hanno fatto di questo mare il loro habitat: oltre a numerose varietà di pesci, orsi bianchi, foche e pinguini popolano gli iceberg. Numerose sono quindi anche le navi che si avventurano fino al limite per poter cacciare la carne pregiata di questi animali, pagata salatamente su tutto il Continente. Oltre questo mare vi sono le Zone Inesplorate, quasi irraggiungibili via nave.
Popolazione: -
MAR-DOMINAT
Descrizione:
Nata quasi per caso ad ovest delle Paludi Eterne, Mar-Dominat è una delle cittadine più grandi del Continente. Si racconta che la sua fondazione sia avvenuta quasi per caso ad opera di un gruppo di marinai che, durante un giorno di tempesta e forse dopo aver bevuto un po' troppo, scambiarono la piccola insenatura naturale per la ben più grande Baia dell'Ovest. Si stanziarono quindi in questa baia, fondando la cittadina e accorgendosi dell'errore solo dopo alcuni mesi. Nel frattempo la cittadina si sviluppò, diventando in breve un porto di passaggio, e negli anni anche la cittadina alle sue spalle si ingrandì, facendo del porto non la sua unica risorsa.
Ora questa immensa città, sviluppata su due livelli (quello basso comprendente il porto e quello alto il resto della cittadina), è punto di incontro di diverse culture e razze, che convivono abbastanza pacificamente. Il controllo della cittadina è in mano ad un regnante (si dice che sia uno dei discendenti del capitano dei marinai che fondarono la cittadina), il quale amministra dal suo palazzo, posto sulla collina più alta della cittadina. Alle sue dipendenze vi sono numerose persone, fra cui generali di guerra e capitani di vascelli. Tutto il commercio passa per il regnante e numerose sono le tasse imposte, ma in cambio la sicurezza nella cittadina è alta e trovare dei ladri è impresa ardua. Numerose sono le botteghe presenti e non vi è un vero e proprio quartiere commerciale: abitazioni e punti di vendita sono intervallati fra loro lungo tutta la cittadina. Nella zona portuale si trovano invece botteghe del pesce (è uno dei porti in cui attraccano le navi dirette al mare aperto, quasi a quindici giorni di viaggio dalla terra ferma) e altre botteghe di spezie e cibi importati.
Popolazione:
45% - Umani
20% - Elfi
15% - Nani
10% - Orchi
5% - Kender - Hobbit
5% - Varie
MEOTAMSH
Descrizione:
Meotamsh è una piccola cittadina protetta da tozze mura, che deve la sua nascita ai numerosi campi coltivabili posti nel territorio limitrofo. La popolazione, affatto ricca ma abbastanza per vivere degnamente, alloggia in casupole costruite fino a ridosso delle mura, mentre sul lato nord della cittadina, dove scorre il Fiume Grande - a dispetto del nome, un piccolo torrente che serve appena per le richieste della cittadina - sorgono il palazzo del re e il palazzo del consiglio dei quattro.
Pur essendo infatti una monarchia, il re è affiancato da quattro persone - solitamente nobili o comunque di un certo peso sociale - con bassi poteri decisionali. I quattro sono eletti dal popolo e rimangono in carica fino a quando il re o il popolo stesso non ne chiedono la destituzione. Solitamente, nelle ere passate, i quattro cambiavano unicamente al cambio del re.
La sussistenza della cittadina è data dai numerosi campi coltivabili e dai tanti piccoli borghi che sorgono ad est e a nord di Meotamsh che, in cambio della protezione della cittadina in caso di pericolo, forniscono a prezzi bassi le loro merci. Inoltre il vicino mercato di Caledon fornisce a Meotamsh uno sbocco per i propri prodotti e permette al mercato della piccola cittadina di non ristagnare.
Popolazione:
70% - Umani
15% - Mezzelfi
10% - Nani
5% - Varie
METRAMEON
Descrizione:
Sperduta fra gli aspri territori delle Steppe Interminabili, nella zona in cui alti si sollevano gli affioramenti rocciosi che formano rupi e canaloni, è sorta Metramon, una piccola cittadina in cui è possibile trovare rifugio dall'inospitale luogo delle steppe.
La cittadina è nata come un agglomerato di casupole di legno e pietra ai piedi di un'alta parete rocciosa che la chiude sui lati ovest e sud. Sul lato est, invece, a meno di un paio di chilometri, un profondo dirupo va a formare quella che gli abitanti chiamano la 'Dolce Rupe', un canalone di più di mille metri di profondità in cui nei mesi piovosi scorre un impetuoso fiume, mentre in quelli torridi o troppo rigidi rimane completamente a secco. Sul lato nord vi è invece l'unico accesso alla cittadina, raggiungibile da un non troppo largo sentiero che permette il passaggio di un carro alla volta. Il sentiero si erpica sopra la rupe, partendo diversi chilometri più in basso e sviluppandosi in strette curve e lunghe salite, che obbligano ad una marcia di non meno di metà giornata.
La cittadina negli anni si è allargata, poiché sono in molti a fermarsi in essa per lunghi periodi. Metraemon è tristemente nota però anche per i tanti banditi che in essa si sono rifugiati, cercando un riparo dalla legge delle altre cittadine. Metraemon non ha difatti regnanti, un esercito o quanto può servire ad amministrare una cittadina: chiunque può vivere come meglio credere, rispettando il resto degli abitanti. Così ladri e banditi vivono in essa indisturbati.
Popolazione: 55% - Umani
10% - Elfi - Mezzelfi
10% - Nani
25% - Varie
MIRAHASIITH
Descrizione:
Città prevalentemente umana, Mirahasiith ha una lunga storia. Nata come quasi tutte le città in prossimità della costa per il commercio via mare, è nota soprattutto per le sue esportazioni di oggetti di valore. In particolare, di grande importanza sono le stoffe prodotte, si dice le migliori del Continente. I tappeti di seta realizzati in questa regione sono pressoché conosciuti ovunque. Questi prodotti sono commerciati con le cittadine dell'entroterra.
Ma la caratteristica principale di Mirahasiith è un'altra. È una delle poche città caratterizzate dalla tratta di schiavi. In essa fanno un largo impiego di individui la cui libertà è stata venduta per poche monete. Sono presenti dunque le razze di tutto il continente in misura variabile. Il potere appartiene alla razza degli umani e l'ordine è mantenuto da una guardia scelta di minotauri galheani, alcuni dei più forti.
Mirahasiith è per questo motivo una dei centri abitati della costa sud più odiati dalle città libere delle isole e della costa sud-orientale. Per questo la città, potendo subire attacchi sia da mare che da terra si è dotata di possenti fortificazioni, che l'hanno resa fino ad oggi inespugnabile.
Essa è inoltre dotata di una complessa rete di vie sotterranee, sconosciute ai più, alle quali si può accedere per mezzo del sistema fognario. Il significato di questa organizzazione della città nel sottosuolo è un mistero.
Popolazione: 30% - Umani
6% - Minotauri
64% - Varie
NAAR
Descrizione:
Una piccola Cittadina nata nel luogo d`incontro fra i Monti Scarlatti, il Deserto e il mare, Naar deve la sua importanze per il ruolo strategico conquistato nelle Ere Antiche. Tutt`oggi è divenuta però solamente una delle cittadine minori e pochi sono coloro che ancora vivono in essa.
La cittadina è basata sull'agricoltura e conta una serie di casupole in legno più o meno grandi. Il commercio via mare non è intenso, ad esclusione verso l'isola ad ovest. Non vi sono strumenti di difesa intorno alla cittadina, che comunque non risulta essere attaccata da orchi o goblin da almeno un secolo.
(Per maggiori informazioni, è consigliata la lettura della Quest di Gruppo 'La Prigione di Pietra', primo capitolo, oltre alle discussioni inerenti nella sezione 'Storie e Leggende del Continente'.)
Popolazione: 70% - Umani
15% - Elfi - Mezzelfi
5% - Hobbit
10% - Varie
PALUDI ETERNE
Descrizione:
Un miscuglio di fango, terra solida e sabbia crea un'enorme zona paludosa nella zona centro-ovest del Continente. Riparata su due lati da alte montagne, ha accesso sul mare nel lato ovest. Queste paludi sono quasi completamente disabitate, ad eccezione di troll e di alcuni gruppi di barbari, stanziati in particolare sulle pendici delle montagne. Il clima umido e impervio, oltre alle numerose leggende raccontate su questa zona, tengono a distanza buona parte degli abitanti del Continente, compresi i mercanti, obbligati a girare all'esterno delle montagne oppure a viaggiare via mare. Al centro delle zone paludose si trova una zona più ricca di vegetazione in cui sorgono anche numerosi alberi. Il suolo è anche qui paludoso e l'acqua che scorre nei brevi torrenti imbevibile; nonostante ciò alcuni animali sono riusciti a stanziarsi e a vivere a contatto con quest'ambiente malsano.
Popolazione: 75% - Barbari - Umani
15% - Troll
5% - Elfi - Mezzelfi
5% - Varie
REHAD
Descrizione:
Anticamente città importante, sede di una delle più vetuste famiglie nobili del Continente, Rehad fu sempre pronta a muovere guerra a chi ne metteva in dubbio il valore del popolo o la gloria dello Shak (Re), sebbene al giorno d'oggi abbia perso in parte il suo splendore. Nei tempi passati numerosi scontri fecero spostare più volte i confini tra Rehad e Naar, facendoli infine fissare presso le sponde del fiume che nasce dal lago Irduish. Alte mura merlate, possenti e spesse più di quanto possa abbracciare un gigante, custodiscono la principale difesa della città arroccata su un basso declivio, e al centro di queste, in alto dopo essersi inerpicati per lungo tempo su numerose scalinate, svetta magnifico il possente Castello dello Shak. Numerosi boschetti di betulle e abeti incorniciano il paesaggio a nord sulle colline maggiori, fino a discendere nella parte esterna della città, il borgo dei mercanti e pescatori, protetto da diverse torri di guardia ed un maschio, sede dell'illustre ed antica marina di Rehad, conosciuta con il nome di “Vele di Rehad”. Qui, due porti marittimi non troppo distanti l'uno dall'altro, uno a Nord ed uno a Sud, sono spesso punto di scambio di generi alimentari e merci importate. Attualmente la città è in pace con le sue vicine e commercia via terra con l'antica rivale Naar, e via mare con tutte le città costiere ed isolane fino a Mirahasiith. Vi è poi un terzo porto, Fluviale, che riempie di gloria la casa dello Shak di Rehad, giacché a riguardo di questo molte storie ne tramandano la magnificenza, poiché pare sia fatto interamente di roccia bianca proveniente dal fondale del fiume e costruito secondo il gusto elfico da mani naniche. Quest’attracco fortificato permette alle navi della flotta di risalire fino al lago ed oltre, avendo contatti commerciali minori con Lharamet e Hobbtain. Sempre nei territori della città, sulle rive di un piccolo affluente del fiume maggiore, che si disperde fra le colline, ha sede la fabbrica alchemica conosciuta con il nome di “Pozza Verde”, ritrovo di numerosi studiosi d'alchimia che compiono lì misteriosi esperimenti.
Popolazione: 75% - Umani
10% - Gnomi e Hobbit
10% - Elfi
5% - Varie
ROCKSTERROW
Descrizione:
La fortezza sorge nei pressi dell’imponente ghiacciaio conosciuto con il nome di “MortiGhiacci”. Qui, fra le vette frastagliate che contornano il paesaggio è stata scavata profondamente nelle pareti del monte “AltoPicco” la roccaforte di RockSterrow. Di tutte le zone dei Monti Scarlatti, quella nei pressi dei “MortiGhiacci” è decisamente una delle più inospitali, sferzata continuamente da venti gelidi e coperta da spessi strati di ghiaccio e neve per più di nove mesi all’anno. L’accesso principale alla città è formato da tre portali, dei quali il centrale è il più possente. L’enorme portale d’accesso centrale possiede due titanici battenti d’acciaio incassati nella roccia, ed ad esso si accede tramite una larga gradinata ricavata dalla nuda roccia. I due accessi minori, posti ai due lati del maggiore, sono invece a livello del terreno, così da permettere l’accesso alle mandrie d’animali da pascolo, carri, e quant’altro. Lunghe gallerie, tunnel e cunicoli si snodano dopo le grandi sale d’accesso, ed una ripida scalinata di roccia ornata da mille rune cesellate splendidamente e antichissimi fregi rappresentanti il marchio di Moradin si inerpica in un vicolo, per oltre tre chilometri. Presso la vetta della montagna AltoPicco dove sbocca la scalinata, è stato scavato interamente nella roccia un insieme di terrazzamenti meravigliosamente congeniati, a tratti coperti da grosse tettoie di ghisa e alluminio, ed irrigati da splendidi canali scavati nella roccia che traggono l’acqua dalle nevi perenni. Qui si trovano i campi coltivati ad orzo e gli accessi ad alcune nicchie usate come cappellette dedicate al Dio, infatti è proprio qui che sorge, ricavato da uno sperone di roccia, il Monastero dei Monaci del Martello, ovvero i più devoti figli di Moradin. Questi monaci guerrieri vivono isolati persino dai loro cugini della Roccaforte traendo il loro sostentamento dai campi coltivati, e di tanto in tanto, scendendo al mercato per acquistare della carne, quando non sono a caccia di grandi aquile, falchi e grifoni. Essi trascrivono sulla roccia la storia dei nani e del Continente, scolpendola giorno dopo giorno sulla parete a strapiombo, alla quale hanno accesso tramite scale scavate nel fianco del monte. Tale è la mole di rune incise sulla pietra che questo versante della montagna ha preso il nome di “Rupe delle Rune”. Qui è conservata gran parte della storia del Continente ed è meta di pellegrinaggio per molti nani. Al centro della roccaforte è invece presente il palazzo del Re, il vecchio e carismatico Drokren FerreaScure, opera mirabile dell’abilità degli scalpellini che l’hanno costruito a pianta ettagonale, costruendo altissime e possenti Torri-Colonna su ogni vertice. Mirabili sono i giardini di funghi qui presenti.
Popolazione:
99% - Nani
1% - Gnomi, Mezzinani
SABBIE MOBILI
Descrizione:
Situate nella parte bassa delle Paludi Eterne, le Sabbie Mobili sono difficilmente riconoscibili e i confini naturali non ben precisi. E' facile cadervi, anche stando attenti ed evitando quelle zone. L'unico consiglio è di girarvi attorno il più lontano possibile. Leggende narrano anche che sotto queste sabbie, superata una zona composta da metri e metri di sabbia impastata con fango, vi sia una città sotterranea di un misterioso popolo che dall'inizio delle ere vi abita.
Popolazione: -
SACRO CERCHIO DI GAMON
Descrizione:
Un misterioso cerchio di pietre alte dai due metri fino ai cinque, disposte a cerchio in un prato enorme. E' stato recentemente preso sotto il dominio di una setta di Negromanti, che si sono stanziati nei piccoli boschi che lo circondano. Un'aurea di mistero avvolge il posto e difficilmente si raccontano storie su quanto succede in esso.
Popolazione: -
SHIELVITHRIL
Descrizione:
Certamente tra i primi insediamenti del continente, Shielvithril è la capitale degli elfi della "Foresta d’Argento", che cresce rigogliosa a meno d’un giorno di cammino dalla costa est. Nobili ed orgogliosi, gli abitanti della "Verde", come viene spesso chiamata dagli stranieri che ne ignorano il nome, non perdono occasione per vantarsi dello splendore austero e magico della loro patria. Gli alberi e gli edifici paiono essere sorti e cresciuti in simbiosi, tanto che a volte è difficile distinguere quella che è una concrezione naturale di roccia e vegetazione, da un edificio elfico. Alti e slanciati, i grossi alberi di faggio e betulla che formano la gran parte del bosco e crescono entro il perimetro della città, sono abitati dalle radici alle fronde. A terra le costruzioni sono perlopiù di roccia, invase dalle piante rampicanti, ed appaiono alte e slanciate, a volte fornite di ampie vetrate e di splendide decorazioni che ricordano i motivi della natura. Quelle che sorgono invece sugli alberi sono connesse fra loro da lunghi ponti di corda o audaci piattaforme di legno, sembrando quasi non gravare con il loro peso sulle cime degli alberi. Alcuni edifici sono addirittura frutto di modificazioni magiche, avvenute in tempi remoti, degli stessi alberi, fusi fra loro e rimodellati tramite sortilegi di tempi passati oggigiorno dimenticati.
La città-foresta è sorvegliata girono e notte da tre corpi scelti di sentinelle. Queste sono dette "GufoSguardo", "SangueLupo" e "NibbioGrinfie". I primi vestono armature molto leggere di cuoio e piastre sottili di metallo bronzato, elmi anch’essi di cuoio leggermente allungati, ampi mantelli bruni spesso adornati da piume e stivali comodi e poco pesanti. I GufoSguardo sorvegliano la città dai tronchi degli alberi, sui quali nei pressi degli accessi a questa e sparsi nel bosco circostante hanno eretto delle "Fhiwerrill", che tradotto dall’elfico significa Torre di Vedetta Nascosta, o qualcosa di molto simile. Armati di archi, a seconda dei casi assai lunghi e relativamente lenti, o piccoli e indubbiamente veloci, e di numerosi coltelli da lancio, questi elfi vengono spesso iniziati ai rudimenti della magia druidica ed all’addestramento come ranger, così da avere padronanza di incantesimi minori e affinità con le bestie, tant’è che spesso li si vede in compagnia di un gufo, una civetta o un barbagianni. I SangueLupo sono invece guardie più pesantemente armate, che affiancano all’uso della daga elfica a due mani quello della balestra e talvolta dello scudo. Bardati di armature a scaglie e piastre di metallo ramato, spesso tendente al verde per via della naturale ossidazione, e di elmi lunghi ed acuminati, questi guerrieri svolgono il loro servizio di ronda a terra, avvalendosi quando possibile della compagnia di uno o due lupi (raramente di più) o in casi più rari di un Worg. Anche i questo secondo tipo di sentinella viene addestrato come guerriero, ma gli vengono garantite nozioni di magia e di conoscenza degli animali. In fine vi sono i NibbioGrinfie, che fanno la guardia alla città dalle cime dei tetti e sulle frasche più alte del bosco, scendendo però a combattere sul terreno. Vestono armature di cotta di maglia argentata e cuoio borchiato, ed indossando altresì comodi copricapo di cuoio. Sono armati di taglientissime daghe poste alla fine di un’asta lunga all’incirca un metro e mezzo, e solgono chiamare quest’arma “alabarda elfica”, ovvero nella lingua del bosco "Drielith". Nibbi, sparvieri e poiane sono solo compagni di ventura, e li affiancano sempre in battaglia così come in tempi di pace. Armi comuni presso i NibbioGrinfie sono anche il coltello da lancio ed il bastone chiodato. Come le precedenti sentinelle, anche questo terzo tipo è addestrato in modo da fornirgli conoscenze di magia ed empatia animale.
Ma ciò che più attrae della splendida Shielvithril è "La FonteRadice", un'immensa quercia contorta e nodosa, il cui tronco supera il diametro dei due metri, le cui foglie sono d’un argento splendente, e dalle cui radici, oltre che da numerosi anfratti della corteccia, sgorga dell’acqua purissima, mielosa nell’odore e nella consistenza. Numerosi animali vi si abbeverano, ed è il luogo di culto per eccellenza della città, ove si celebrano numerosi riti. Altrettanto splendente è il "Palazzo d’Argento" ove dimora la famiglia reale. Quest’edificio, consta di numerosi alberi modificati magicamente, in unione a roccia e vetrate, così da far assumere al tutto l’aspetto d’una reggia splendida e armoniosa, che per nulla stona con il paesaggio circostante. Attualmente il Re è Thranderil FelceBianca, elfo silvano di circa cinque secoli, salito al trono dopo la morte in battaglia del padre Glindradril FelceBianca.
Popolazione:
99% - Elfi
1% - Mezzelfi, Varie
SIRIDYA
Descrizione:
Chiamata anche il faro dell'est, Siridya è una città grande, multirazziale, dotata di un fiorente commercio, dato che fa da tramite tra le isole, la costa sud e la costa est in prossimità dei Laghi Salati. La sua flotta mercantile è una delle più grandi del Continente, dotata di imbarcazioni con grandi stive, capaci di trasportare notevoli quantità di merci ed adatte alla tranquilla navigazione dei mari in prossimità delle coste sud-orientali.
È una città neutrale e questo la garantisce un enorme vantaggio competitivo rispetto alle altre cittadine portuali. Per lo stesso motivo Siridya non è dotata di fortificazioni e i forestieri sono sempre i benvenuti, soprattutto se portano con se interessanti prodotti di scambio. Nei negozi locali sono presenti le mercanzie più rare e stravaganti ed è possibile fare i migliori affari. In particolare, un grande mercato è stato allestito in prossimità del porto, la dove il borseggio è divenuto un'arte, nonostante le pene severe. I ladri sono difatti puniti con l'amputazione della mano destra.
Nella parte più interna della città riveste una certa importanza la biblioteca, dotata di numerosi volumi provenienti da tutto il Continente.
Questo è uno dei pochi centri abitati ad essere collegati in maniera diretta a Dorutgahr. Il prezioso metallo proveniente da Dorutgahr viene scambiato per merci di vario tipo. La maggior parte degli worg destinati al corpo militare dei Dominatori sono difatti siridyani o comunque passano per Siridya.
Popolazione: 40% - Umani
18% - Mezzelfi
12% - Elfi
8% - Mezzorchi
7% - Nani
5% - Minotauri
10% - Varie
STEPPE INTERMINABILI
Descrizione:
Una distesa senza fine occupa tutto il centro della parte nord del Continente. Numerosi sono i villaggi che vi si sono stanziati, ma queste steppe sono principalmente attraversate da gruppi nomadi di barbari e da bande di orchi, mercenari e quant'altro. Anche numerosi mercanti, in comunicazione fra le zone della Baia dell'Ovest e il Bosco degli Elfi passano solitamente su questi territori, evitando accuratamente le zone paludose. Le steppe presentano un paesaggio sempre uguale, composto da dolci colline e rari boschetti in cui accenni di vegetazione staccano la monotonia della zona.
Popolazione: 45% - Barbari
25% - Umani
20% - Orchi
5% - Elfi
5% - Varie
THURMAK
Descrizione:
La più tollerante delle comunità di nani dei Monti Scarlatti, Thurmak sorge, o meglio è scavata, nelle pendici della parete rocciosa nei pressi della fonte del fiume Pianorivo. Qui i nani hanno sviluppato la loro cultura specializzandosi nel mestiere del fabbro, sfruttando la forte corrente del fiume a loro vantaggio, così da far muovere gli immensi mantici e magli della fucina più rinomata dell’intero Continente, "Le Grandi Forge". Quest’immenso complesso di fonderie ed altiforni si dipana in una miriade di sale e cunicoli anneriti dalla fuliggine e dalle polveri che vi si sono accumulate nei secoli, fino a condurre ad una maestosa sala centrale chiamata "RosseBraci". Qui è posta la più splendida delle forge dei nani, che solo il Re Fabbro può utilizzare, modellata nella roccia in foggia di fauci di drago. La loro attività di fabbri s’è nei secoli intensificata in funzione del commercio con gli umani, che approntavano i loro ordini commerciali da tutte le città a Sud dei Monti. La fruttuosa economia della fiorente Thurmak fece si che la città si espandesse, ampliando il suo raggio d’influenza, e che sempre più sale fossero scavate nei visceri della montagna. La fama dei fabbri della città arrivò persino alle orecchie di uno degli antenati dell’attuale Shak di Rehad, che si dice fece forgiare per sé una spada tanto perfetta da essere considerata uno dei più preziosi tesori del regno, custodita tutt’oggi come un inestimabile cimelio. Con lo scorrere del tempo e il susseguirsi degli anni, ben presto nella valle che accoglie la città, ValleFiamma, si insediarono alcuni umani ben tollerati dai nani, e questi formarono assieme ad alcuni figli della montagna una sorta di villaggio esterno: un borgo caratterizzato da case basse interamente costruite in pietra, con poche finestre e scantinati molto profondi ed asciutti. Rinomata è la birreria "Schiuma di Bronzo" dove si serve la migliore birra importata dalle montagne, gestita da un certo Uldrik FortiCatene, uno dei primi nani ad essersi insediato all’esterno della montagna. Attualmente la popolazione della città, quantomeno quella esterna, conta anche qualche mezzelfo, kender e gnomo, e sono stati segnalati anche dei mezzinani in numero per nulla esiguo.
Popolazione:
95% - Nani
4% - Umani, Mezzinani
1% - Varie
VILLEBLUE
Descrizione:
Villeblue è una città marinara nata nella Baia dell'Ovest. A differenza delle altre, non è però improntata sul commercio, quanto piuttosto sulla costruzione di mezzi navali: i maestri d'ascia della città sono i più rinomati del Continente e ogni tre anni si tiene la più grande fiera su questi mezzi di trasporto. Da tutto il Continente regnanti, persone ricche, ma anche pirati, arrivano a Villeblue per guardare e comprare gli enormi vascelli prodotti.
Oltre a questa grande fiera, ogni anno si svolge un palio marinaro in cui tutta la popolazione gareggia con mezzi di fortuna, solitamente gli scarti dei grandi vascelli.
Popolazione:
80% - Umani
5% - Minotauri
5% - Mezzorchi
5% - Elfi
2% - Nani
3% - Varie
WAYRETH
Descrizione:
Una misteriosa foresta avvolge la splendida Torre in Alabastro Nero di Wayreth. Ultima rimasta nel Continente, è il fulcro per i Maghi e sede della Grande Prova per poter diventare tale.
La Torre è circondata da uno splendido giardino, in cui i sentieri sono formati da una brecciolina bianca. L'interno della Torre pare essere il doppio rispetto all'esterno. Sono presenti numerosi piani, alcuni adibiti a semplici alloggi per i Maghi e per gli apprendisti. E' presente anche un'enorme biblioteca contenete i tomi più antichi della magia del Continente.
Popolazione: -
ZONE INESPLORATE
Descrizione:
Quasi inaccessabili su tutti i fronti, le Zone Inesplorate sono completamente divise dal resto del Continente. A sud sono divise dal Mare di Ghiaccio e ad Ovest da alte catene montuose, oltre che il più grande dei vulcani attivi del Continente. Numerose leggende parlano di queste zone, raccontando particolari spesso discordanti fra loro. Tutt'ora sono in pochi a decidere di avventurarsi in queste zone, lasciando la zona avvolta dalla sua aurea di mistero.
Popolazione: -
DESCRIZIONE DEI LUOGHI DEL SOTTOSUOLO
In questa sezione è possibile trovare la descrizione
di tutti i luoghi noti del sottosuolo del Continente. Per leggere la descrizione, cliccare sul
nome del luogo. Per ulteriori informazioni, comprendenti i luoghi di interesse, si consiglia la lettura del 'Manuale Storico e Geografico'.
ANDARSAS
Descrizione:
Sorta al di sotto delle Zone Inesplorate, Andarsas è una cittadina drow accessibile unicamente attraverso dei tunnel segreti, la cui collocazione è conosciuta solamente dai drow stessi. Le abitazioni, così come i templi dedicati alla dea ragno, sono realizzati con gli unici due materiali presenti in abbondanza nel sottosuolo: la pietra e il diamante. E’ dunque la bellezza delle costruzioni a caratterizzare la cittadina, in passato più volte ricercata da stolti avventurieri alla ricerca di facili guadagni.
Andarsas si sviluppa su due piani, a ridosso di una profonda voragine culminante in un lago sotterraneo. Al primo piano, a cui è possibile arrivare attraverso una serie di numerosi cunicoli, sono poste le abitazioni dei casati con pochi poteri, oltre a qualche rara bottega e locanda. Inoltre, proprio a ridosso della voragine, è stata realizzata la caserma per l’istruzione dei giovani guerrieri. Il secondo piano è invece raggiungibile attraverso una serie di scale che partono dal primo livello e raggiungono le strade del secondo. L’accesso a questo piano è consentito però solamente ai membri dei casati che vi abitano, ovvero i cinque più grandi di Andarsas. Le cinque ville, protette da fortificazioni magiche e sentinelle drow, sono costruite attorno al tempio principale della cittadina, dedicato a Lolth. E’ dentro di esso che si sviluppa molta della vita comunitaria dei drow, oltre al consiglio delle matrone e alle cerimonie della cittadina. Solo in quest’ultimo caso, gli abitanti del primo livello sono autorizzati a salire al secondo, ed è perciò il momento in cui si consumano solitamente gli attacchi fra un casato minore ed uno maggiore per poter scalare la gerarchia. Sempre al secondo piano è posto il Simposio della Magia, accademia in cui viene studiata la magia utilizzata dai drow.
Per quanto riguarda il lago sotterraneo, esso è raggiungibile unicamente da due cunicoli che partono dal primo livello. Giunti al ciglio del lago, non più largo di una decina di metri, è possibile contemplarne le acque calme. Difficilmente i drow si interessano allo specchio d’acqua, soprattutto per i numerosi mostri marini che vi abitano, ben più feroci e crudeli della loro razza. Solitamente, è proprio nel lago che finiscono i condannati, i prigionieri, o semplicemente i drow di cui qualcuno si vuole disfare.
Popolazione:
98% - Drow
2% - Varie
DEWEDRAK
Descrizione:
Dewedrak è stata interamente scavata da mani naniche lungo il costone di roccia che forma la parete della grotta sotterranea “Ghezial”, che a sua volta si stende attorno al lago “ScuriFlutti”, così da far apparire la città quasi a ridosso dello specchio d'acqua. Stranamente, i nani che abitano Dewedrak paiono non rifuggere l’acqua più di tanto, limitandosi semplicemente a bagnarsi il minimo indispensabile. Alcuni di loro sanno persino nuotare e navigare. In ogni caso, Ghezial si estende per diversi chilometri, ed ha numerosi anfratti e spaccature lungo le pareti, i quali conducono ad altri cunicoli e vie secondarie, così come a polle d’acqua minori e quant’altro il sottosuolo celi agli occhi degli esterni.
Il lago ScuriFlutti è una grossa pozza d’acqua molto profonda e gelida, che ospita una grande varietà di creature: pesci, crostacei, anfibi, ed alcuni membri di una specie di uomo-rana grotteschi e stupidi, chiamati dai nani “Grokren”. La comunità nanica vive nella città, che è una sorta di fortezza in sé, seppur priva di mura. Tutte le case naniche, generalmente basse e tozze, scavate direttamente nella roccia e assai di rado ampliate con altra pietra, presentano sistemi di difesa conosciuti come chiavi di volta. Formate da un insieme di massi mobili e nascosti, le chiavi di volta scattano provocando frane qualora venga smossa la pietra portante, la cui posizione, colore e forma sono date sapere solo al geniere che le ha messe su. L’insieme delle case pare unitario e uniforme, conferendo al paesaggio scarsamente illuminato da fiaccole sparute un aspetto austero e sacrale.
Tutte le case, le botteghe, le taverne e tutto il resto sono disposte in cinque livelli concentrici, connessi fra loro da ampie scalinate. Ogni livello possiede una o più piazze, ma è nel livello più alto, e all’interno della piazza principale, detta “Slargo del Martello”, sorgono la “Sala della Roccia”, la “Sala della Birra” e la “Sala dell’Acciaio”. In questi tre edifici detti sale hanno dimora il Primo Mastro Minatore, il Primo Mastro Birraio ed il Primo Mastro Fabbro. I tre vengono eletti da tutti gli artigiani appartenenti ad uno di questi gruppi di lavoro, e la carica dura fintanto il Primo Mastro vive. Questi tre, assieme ai loro consiglieri, decidono le sorti della città, ne amministrano i beni e ne regolano i commerci. Proprio come tre sovrani, seppur uniti, essi svolgono il loro compito in simbiosi. Un tempo Dewedrak era stata una monarchia, ma da quando l’ultimo re, circa tredici secoli fa, morì senza lasciare eredi, si era optato per quella soluzione così da evitare scontri interni fra i clan. In tempi di guerra tra i guerrieri della città si elegge un generale che sotto le direttive del trio di Primi Mastri guiderà la popolazione in battaglia. Il Primo Mastro Minatore al momento è Thekli ScudodiBronzo, anziano forgiato dal lavoro in miniera fin da giovane, con una lunga barba brizzolata legata sempre in un’unica treccia spessa. Il Primo Mastro Birraio invece al momento è Bruedren SchiumaPallida, nano di mezz’età che conosce bene il suo lavoro, e veste sempre comode vesti di cuoio scuro. Il Primo Mastro Fabbro infine è Fekkri IncudinediRoccia, armaiolo esperto con folte sopracciglia, capelli e barba neri, caratterizzato dal suo tono di voce cupo e baritonale.
La città possiede un piccolo porticciolo chiamato “RocciaBagnata”, data la sua posizione sulle rive del lago. Qui si svolge l’attività di pesca, che vede impegnato un corpo di nani specifico detto “Arpioni di Moradin” che non esitano a salire su di una barca per inseguire la propria preda, che arpionano con furore e che riportano a riva con il sorriso ben evidente sotto i baffi. Kaglein Dernisson è attualmente il più importante Arpione di Moradin di Dewedrak, giacché anni or sono riportò a riva oltre una tonnellata di pesce ed una seppia di caverna che pesava non meno di due quintali.
Popolazione:
97% - Nani
2% - Gnomi
1% - Mezzinani
GAMAERATH
Descrizione:
Ricavata all’interno di alcune cavità naturali del sottosuolo, Gamaerath è una delle più grandi comunità di gnomi del sottosuolo. È posta sotto le Paludi Eterne, ed è possibile accedervi solo attraverso una serie di cunicoli che partono dalle montagne a nord, costantemente chiusi da enormi portali per impedire l’accesso ad orchi e troll.
La comunità è anche una delle più antiche del Continente: stabilitasi in questa zona all’inizio delle ere, e composta originariamente sia da nani cha da gnomi, realizzò imponenti sale e abitazioni scavate nella roccia. A seguito di alcune diatribe, e della scarsità di minerali preziosi e giacimenti di ferro, i nani decisero poi di abbandonare Gamaerath agli gnomi, che furono ben contenti di stanziarsi in quelle immense aule. Tutt’oggi Gamaerath è una delle principali comunità gnomiche, punto di riferimento per le altre cittadine, sia del sottosuolo, sia della superficie.
La cittadina è composta da una serie di anelli, ognuno adibito ad uno o più scopi. Il primo, quello più in alto e in cui sboccano i cunicoli provenienti dalla superficie, presenta una serie di strutture per la difesa di Gamaerath, comprendenti mura ed enormi portoni in bronzo o ferro, frutto del lavoro dei nani. Oltre le mura, una serie di caserme, in larga parte oggi abbandonate, servono per la milizia cittadina. Gli gnomi della cittadina, pur non essendo guerrieri, hanno dovuto nei secoli abituarsi all’idea di utilizzare le armi, in modo da poter contrastare eventuali attacchi da parte dei goblin, degli orchi o degli ancor più temibili troll e drow. Per questo motivo, almeno tre caserme da cinquanta gnomi l’una sono sempre di servizio lungo questo primo livello.
Il secondo cerchio, protetto anch’esso da mura, ma meno alte e chiuse da semplici portoni in legno, è accessibile attraverso una imponente serie di gradinate, che scendono circa di una trentina di metri nel sottosuolo. Qui sono poste le prime botteghe, alcune locande e delle piazze minori, nonché una serie di piccoli laghi in cui gli gnomi praticano la pesca. In questo livello, considerato ancora a rischio di invasioni, non vi sono abitazioni o costruzioni importanti.
Il terzo cerchio, non più protetto da mura, ma separato dal superiore da una serie di gradinate, presenta una imponente serie di abitazioni. Realizzate nella roccia, sono una accatastata sull’altra, dando al tutto un aspetto di confusione e massima disorganizzazione. Nonostante ciò, gli gnomi riescono ad orientarsi al meglio e conoscono bene tutte le innumerevoli strade per raggiungere le altre case e gli altri livelli. Inoltre in questo cerchio vi sono gli accessi alle poche miniere presenti nella zona, comprendenti alcune di ferro e altre di pietre preziose.
Il quarto cerchio presenta il centro commerciale della cittadina. Qui sorgono piazze, botteghe, fucine, mercati, locande e quant’altro, ed è di gran lunga il cerchio in cui gli gnomi passano più tempo della loro giornata. Lungo il lato ovest inoltre sorgono numerose altre abitazioni, leggermente più grandi di quelle presenti nel terzo cerchio.
Il quinto e ultimo cerchio, protetto da nuove mura, è il centro organizzativo della cittadina. Qui sorgono il Palazzo degli Anziani, il Tribunale dello Gnomo, la Piazza Centrale, il Tempio di Moradin, nonché le abitazioni dei più anziani della cittadina. Inoltre vi sono il Museo della Carabattola e il Museo dell’Opera Nanica, entrambi vanto della cittadina.
L’organizzazione di Gamaerath è in mano al Consiglio degli Anziani, composto da cinque gnomi fra i più vecchi della cittadina. Ogni anno ne viene eletto uno nuovo, che va a sostituire quello in carica da più tempo, in modo che ogni cinque anni vi sia un completo cambiamento del consiglio, senza però stravolgimenti nell’organizzazione cittadina.
Popolazione:
95% - Gnomi
3% - Nani
2% - Varie
KAF-PREK-NAGAZ
Descrizione:
Il suo nome significa approssimativamente “Taglio di Roccia Appuntita” se tradotta letteralmente dall’idioma dei goblin al comune. In ogni caso, Kaf-Prek-Nagaz sorge nella parte bassa di una spelonca a più livelli, le cui rocce sono mal messe e spesso soggette a crolli, naturali o dovuti ai comportamenti tenuti dai suoi abitanti. Fra uno sperone di roccia e l’altro, su un costone sporgente ed una fossa riparata, crescono giorno dopo giorno come fossero funghi centinaia e centinaia di baracche di diversa grandezza, fattura, colore e forma, accomunate tutte dall’essere estremamente maleodoranti e trasandate. Catapecchie ammassate alle volte l’una sull’altra, vicino a cumuli di letame, cadaveri in putrefazione e sbocchi di zolfo, si susseguono delineando un paesaggio caotico e disgustoso, simile sotto certi aspetti ad un alveare o ad un formicaio. La città non dorme mai veramente, ma è sempre un pullulare continuo, sconquassata da litigi, urla e scorribande. Vi vivono in un’apparente simbiosi orchi, goblin, hobgoblin, sgorbi e qualche mezzorco e mezzotroll (i puro sangue di quest’ultima razza sono generalmente evitati, in quanto troppo distruttivi e affamati). Il grosso delle capanne è ammassato attorno ad un mastodontico totem, sbozzato grossolanamente nella roccia per rassomigliare ad un insieme di facce di pelleverde grottescamente mischiate. Esso è probabilmente l’effige d’un dio pelleverde, poiché presso lo slargo che circonda il totem vengono celebrati molti riti, di cui circa il novanta percento è cruento e gratuitamente violento. Non vi sono veri e propri sacerdoti, ma qualche sciamano che si è auto proclamato tale e che per qualche strana ragione riesce a padroneggiare qualche forma contorta di misticismo o a lanciare rozzi e primitivi incantesimi. In ogni caso in generale vale la legge del più forte, e non ci sono cariche da rispettare.
Si sa però che il capo della tribù dei goblin delle ZanneRosse è attualmente Grielgn Ytilgrark, un ladro di basso livello ma molto carismatico, che riesce a praticare qualche incantesimo di tanto in tanto. Mentre a comandare il clan delle OssadiFerro è un mezzotroll molto vecchio, alto circa tre metri, con spalle larghe non meno di due, dalla pelle grigia e sfregiato in viso (i mezzitroll non riescono a rigenerare bene come i loro parenti).
Spiazzo del Totem
Uno spiazzo largo una ventina di metri al centro del quale sorge un megalitico totem scolpito rozzamente nella pietra, e reso scuro dal sangue delle numerose vittime sacrificate alla sua base, e persino su di esso. La scultura raffigura probabilmente una divinità pelleverde, seppur contorta e mal realizzata, costituita da più facce che digrignano i denti e si arrovellano, mordendosi fra loro e spalancando le bocche pronte a terrorizzare e lacerare le carni.
Popolazione:
35% - Goblin, Hobgoblin
25% - Sgorbi
25% - Orchi, Mezzorchi
15% - Mezzitroll
LA FOSSA
Descrizione:
Originariamente una cittadina umana, la Fossa di Grimdúsh deve la sua origine al crollo del terreno su cui era fondata a causa di un terremoto e del terreno cedevole. Sprofondando nel sottosuolo, venne abbandonata dai pochi abitanti illesi, e le rovine furono prese d’assalto da gruppi di orchi e goblin, che vi si stanziarono più o meno stabilmente.
Oggi la Fossa, come è comunemente chiamata nel resto del Continente, è formata da due sezioni. La prima è quella considerata in superficie, nonostante il livello del terreno sia a circa una ventina di metri rispetto al resto del territorio circostante. Qui sorgono ancora le rovine della vecchia cittadina umana, la maggior parte oramai in disuso e in condizioni pessime. A volte le rovine vengono usate da gruppi di viaggiatori di passaggio e alla ricerca di un posto dove dormire la notte, al riparo di qualche trave rimasta miracolosamente in piedi. Fra le rovine, è possibile distinguere ancora alcune sezioni delle mura di cinta (in particolare nella zona nord e ovest), la piazza centrale (anche se sconnessa e spezzata in due sezioni poste a un paio di metri di dislivello), e il palazzo reale, una volta costituito da tre piani, e ora franato interamente su stesso. Rimangono inoltre alcuni edifici abbastanza integri (in particolare a ridosso delle mura a nord), fra cui la Locanda del Porco, disabitata e oramai spogliata di tutte le sue ‘ricchezze’.
La seconda sezione è invece quella sotterranea. Per accedervi è possibile passare attraverso diversi cunicoli (se ne contano non meno di cinque o sei in tutta la fossa), apertisi dopo il terremoto. Questi cunicoli si inoltrano nel sottosuolo, in gran parte cavo e costituito da numerosissime grotte di diverse dimensioni. Nelle grotte hanno preso dimora diversi gruppi di orchi e goblin, senza però formare una vera e propria comunità, ma limitandosi a occupare le proprie aree e commerciare, solo in caso di bisogno, con i vicini. Frequenti sono anche le dispute, dovute principalmente al carattere bellicoso delle razze che vi si sono stanziate. Inoltre le tribù non sono solite rimanere per molto in questa zona: vi sono infatti in giro alcune voci riguardo a delle oscure presenze, capaci di ben maggiori atrocità rispetto a quelle degli orchi che vi abitano.
Popolazione:
60% - Orchi e Mezzorchi
30% - Goblin
5% - Mezzigoblin
5% - Varie
LHARHELL
Descrizione:
Lharhell è una vera e propria città sotterranea sorta al di sotto di Lharamet, nota per la miseria che regna nelle sue periferie. Le sue origini sono da ricercasi al tempo della fondazione del castello del primo re della città, uno spietato tiranno con una grande passione per l’architettura antica, a cui cercò di far ispirare i propri costruttori, persino nella costruzione delle fogne della sua cittadella. L’unica cosa che il re non sapeva era che, nei luoghi in cui fece erigere la sua città, vi erano già diversi cunicoli e grotte sotterranee, oltre a molte costruzioni scavate nella roccia viva. Queste ultime erano state costruite da un antica popolazione, pressoché sconosciuta in superficie, che rispondeva al nome di Skeert, una sorta di mustelidi che potevano dare l’impressione di essere dei giganteschi ratti antropomorfi. L’incontro con questa strana popolazione contrariò non poco il re, che decise di muovergli guerra. Dato che non aveva abbastanza uomini per pattugliare tutti i cunicoli, ingaggiò un esercito di mercenari, per lo più briganti e tagliagole, che scatenò nelle grotte una caccia ai “ratti giganti”, come con poca fantasia vennero ribattezzati dal tiranno gli skeert.
Fu una guerra lunga ed’estenuante, con molte vittime da entrambe le parti. Ma la cosa che determinò il quasi totale annientamento del popolo sotterraneo, furono le malattie di superficie. Ben presto i pochi superstiti di questa razza si ritirarono nei cunicoli e nei luoghi più inaccessibili alle “genti grosse”. Il re fece dunque costruire la maggior parte delle sue fogne includendo al loro interno molti degli antichi cunicoli, pensando di costruire una gigantesca città col suo nome.
Ma questo rimase solo un sogno: infatti il figlio più grande lo fece assassinare e ne prese il posto. Questi non era affatto appassionato di architettura, anzi pensò bene di dirottare tutti i soldi messi da parte dal padre per creare un esercito invincibile. Molti dei mercenari assoldati dal vecchio re avevano ricevuto titoli nobiliari e possedimenti, e alcuni avevano deciso di fondare nel sottosuolo le corporazioni di ladri, schiavisti e assassini che tutt’oggi proliferano a Lharmet. Così nessuno pensò più all’espansione della città, puntando a tenersi ben stretti i privilegi conquistati. Dopo poco i nobili assassinarono a loro volta il figlio del primo sovrano e misero un re fantoccio al suo posto, il quale, in cambio di un bel vitalizio, lasciò campo libero a tutte le corporazioni di delinquenti e briganti della città, la cui maggior parte facevano capo agli stessi nobili del luogo.
Per diverse generazioni Lharhell, la città nascosta, divenne per la maggior parte luogo d’asilo per tutte le creature più miserabili che erano ormai diventate i “giocattoli” o la “carne da macello” di corporazioni e nobili corrotti e annoiati.
Dopo diversi anni però sono tornati dei gruppi di Skeert, che hanno iniziato un florido commercio con questi derelitti, basato sul baratto, e inaspettatamente proprio grazie a questi commerci, molti poveracci riuscirono a procurarsi armi e cibo migliori, fino dare vita a una sorta di resistenza a quelli di superficie. Ci furono nuovamente scontri, alcune corporazioni si spaccarono, e dopo decenni la città di superficie e la città nascosta giunsero ad una pax armata. I derelitti ebbero diverse grotte e cunicoli, gli Skeert si ripresero le loro vecchie costruzioni e continuarono un proficuo commercio con “derelitti” e corporazioni.
Alcune congreghe e gilde tennero le proprie “basi” nel sottosuolo altre tornarono in superficie. I nobili e il re costituirono una propria milizia che li proteggesse da quelli di sotto, e la milizia ufficiale iniziò a prendere bustarelle da tutti, stando però attenta che non si creassero eccessivi disordini. Al giorno d’oggi abbiamo la città dei derelitti che confina con quelle degli Skeert, i cunicoli più interni e le antiche fogne utilizzate dalle corporazioni, come luogo per disfarsi di cadaveri e corridoi privilegiati e infine alcune grotte cuscinetto, utilizzate un po’ da tutti per muoversi, ma che sono anche l’equivalente delle strade commerciali di superficie e quindi praticamente terre di nessuno, in cui chi ci si avventura lo fa a suo rischio e pericolo.
Il commercio di Larhell si basa soprattutto sul baratto e il libero mercato: se si è buoni a mercanteggiare si riesce a trovare quasi tutto a prezzi vantaggiosi. Il mercato di gioielli e oggetti rari è molto fiorente in questa città del sottosuolo, specialmente fra gli Skeert. Non c’è una vera e propria polizia del sottosuolo, ma ci sono diverse piccole compagnie di miliziani, per la maggior parte costituite da mezzorchi e mezzinani, pagate dai commercianti, ma che devono render conto ai “Cinque” in caso si imbattano in soprusi ai più deboli e indifesi. Inoltre se arrestano qualcuno lo devono consegnare alla “Guardia del tribunale”, una compagnia scelta di mezzosangue che fa riferimento direttamente ai cinque. Il tribunale non ha una vera sede, ma si riunisce ogni fine mese per sentire le rimostranze dei cittadini, giudicare gli arrestati e risolvere piccole dispute. I giudici sono nominati dai cinque, ma una volta in carica rimangono indipendenti. La maggior pena che viene collimata, di solito, è il confino fuori dall’intero perimetro di Larhell.
Gli skeert hanno un proprio “tribunale tribale” ma di solito preferiscono i giudici dei derelitti. Questa soluzione è accettata da tutti gli abitanti del sottosuolo. Di fatto da quando confinano fra di loro, skeert e derelitti, nessuno scontro interrazziale o episodio razzistico si è palesato. Entrambi però diffidano dalle corporazioni, benchè con quest’ultime debbano necessariamente intrattenere rapporti commerciali. Nessun membro delle Corporazioni è tanto stupido da attacar briga con derelitti o skeet. Infatti, dal grande conflitto fra superficie e sottosuolo, questi due gruppi etnici sono diventati grandi alleati e hanno pure intessuto buoni rapporti con altre città sotterranee sparse nel Continente.
Popolazione:
30% - Umani
18% - Skeert
12% - Mezzelfi
10% - Mezzorchi
10% - Mezzinani
7% - Mannari
5% - Drow
4% - Nani
4% - Varie
Phaelobryl
Descrizione:
Phaelobryl è una cittadina drow sotterranea situata in prossimità delle Steppe Interminabili e delle Paludi Eterne, in particolare al di sotto della catena montuosa. È una delle più antiche cittadine, e si dice che questa fu la zona in cui Lolth realizzò i drow. Oggi è una delle più grandi comunità di elfi scuri, e vanta un numero di casati che è di poco superiore ai cinquanta. È dunque facilmente comprensibile la confusione che regna a Phaelobryl.
L’intera cittadina è realizzata su un totale di tre piani, disposti non uno sopra l’altro, ma semplicemente suddivisi da metri e metri di dislivello, per un totale di quasi una decina di chilometri quadrati di superficie. La prima zona, posta a nord, presenta al suo interno numerose abitazioni per i casati, oltre a templi, due caserme per i guerrieri e una per i maghi. La seconda zona, a sud-ovest, è invece costituita prevalentemente da una serie di miniere e di scavi, in cui sono usati la quasi totalità degli schiavi presenti a Phaelobryl. La terza e ultima zona, a sud-est, può essere invece suddivisa idealmente in due altre zone: la prima, più a contatto con la zona a nord e a sud-ovest, presenta numerosi altri casati, mentre la più esterna è abitata dagli scarti della società, prevalentemente drow senza più casato, nobili decaduti, genti provenienti da altre cittadine e schiavi fuggiti dai loro padroni. È questa la zona più malfamata di Phaelobryl, ma anche l’unica in cui è possibile trattare con gli astuti ladri drow o comprare e vendere oggetti unici e magici.
La cittadina è basata sull’unico organo riconosciuto, ovvero la Congrega delle Matrone, costituita dalle sei matrone delle famiglie più grandi di Phaelobryl. Sono loro a detenere tutto il potere all’interno della cittadina, nonché a gestire le miniere e ad assegnarle alle varie casate.
Popolazione:
85% - Drow
10% - Goblin
5% - Varie
ROGAR SKIN
Descrizione:
Rogar Skin è una città del sottosuolo abitata soprattutto da orchi e mezzorchi. E’ collocata sotto le Cime Innevate e vi si può accedere solo dal cancello principale, unica costruzione a vista in superficie. Il cancello si trova fra due massicce torri, collegate alla parete di roccia dell’ingresso alle grotte. Le due torri sono di forma troncoconica e sono vere e proprie piccole fortezze, di solida roccia, quasi indipendenti, in cui stazionano le milizie del cancello, formate da orchi e mezzorchi d’elite. Questi sono i primi difensori della città.
La città è costituita da tre livelli, quattro se si conta anche il fiume sotterraneo. Entrando al primo livello, ci si imbatte in una fortezza scavata direttamente nella roccia e completata con mura erette con grossi massi appena sbozzati. Alle pareti esterne della costruzione vi sono grandi scudi in cuoio e ferro, riportanti i colori e i simboli delle tre tribù che si spartiscono la città. In questo livello vi sono pure alcune scuderie e rimesse utilizzate dalle milizie, e inoltre, all’interno della fortezza, due fabbri e un cortile d’allenamento per i giovani guerrieri.
Arrivando al secondo livello della città, colpisce subito una specie di larga voragine, con pareti alte in alcuni punti anche sei metri, sul cui fondo si trova uno spiazzo ricoperto di terra nera e circondata da diverse figure totemiche in pietra. Dalla parte della parete più bassa, solo due metri e mezzo, e all’esterno del “cratere”, si trova una sorta di grande padiglione ricoperto da un’unica grande “vela” forata al centro, costituita da pelli cucite assieme e decorata con elementi tribali e scudi cerimoniali orcheschi. Al centro del padiglione si trova una grande capanna, a pianta circolare, costituita da basse pareti in massi granitici e altre pelli e pellicce che si sviluppano in un cono alto due volte la parte in pietra, e dalla cui sommità fuoriesce perennemente un filo di fumo che, a seconda delle occasioni, può virare dal bianco all’azzurrino, al nero, quest’ultimo segno funesto. Inoltre, sorta di ulteriore divisione fra il padiglione e il capanno, vi è un cerchio esterno di basse rocce, poste ad una distanza di circa due metri tutto intorno la capanna, che corrisponde perfettamente all’apertura centrale nella vela. Questo padiglione altro non è che la capanna degli sciamani, di solito i tre orchi più anziani del clan, o della tribù. Intorno a questo cratere con annesso tempio sciamanico, si sviluppa la vita commerciale degli orchi, fatta soprattutto da fabbri, e fucine varie, oltre che da tutte quelle attività legate alla caccia e al commercio. I mercanti di Rogar Skin sono quasi tutti mezzorchi, come anche diversi cacciatori del clan, ma il più delle volte mezzosangue e orchi puri si spartiscono equamente questa professione, ad esclusione dei fabbri, che sono quasi tutti orchi. Gli stessi cacciatori conciano pelli e pellicce e le rivendono. A questo livello ci sono anche diverse taverne, ma nessuna locanda.
Continuando a scendere si arriva al terzo livello, il luogo più affollato, in cui gli orchi che non sono fabbri, mercanti o miliziani permanenti abitano. A questo livello si trovano anche i pochi anziani e gli orchi ancora troppo giovani per prendere le armi o il martello. Qui si trovano anche le femmine che hanno scelto di accudire i piccoli della tribù, piuttosto che intraprendere la carriera militare o le altre professioni orchesche, che la maggior parte di loro sceglie una volta raggiunta la pubertà. Le costruzioni solitamente sono larghe, comode e prive di fronzoli. Non superano quasi mai il piano unico, anche se sono costruite su piani rialzati dal suolo, in compenso si sviluppano in orizzontale, con qualche rara eccezione di case a due piani, ma mai di più. In queste costruzioni abbondano gli stanzoni e le sale comuni, ammobiliate con diverse e robuste panche, tavoli e cassapanche. Le pareti sono isolate e decorate con pelli coperte da simboli tribali e spesse pellicce; di solito appese vi si trovano anche scudi e armi sempre pronte all’uso. Ampie giare addossate alle pareti, e stuoie alte e spesse utilizzate come giacigli, completano l’arredamento. Le stuoie vengono di solito posizionate la notte davanti agli ampi focolai o ai grandi camini, che sono parte integrante delle costruzioni orchesche. Alcuni focolai hanno addirittura dei larghi ripiani utilizzabili come tavolate. Negli spiazzi fra una casa e l’altra, o addirittura sotto le stesse costruzioni, non è insolito imbattersi in ceppi votivi dedicati dagli orchi ai propri antenati, con vicino qualche offerta simbolica come statuine in bronzo, armi spezzate o il più delle volte piccole giare contenenti birra o carne salata. Ogni cippo di solito è anche contrassegnato dal colore o dai “simboli” di un clan.
Se ci si inoltra oltre il villaggio nel quarto livello della città, si può scendere al grande fiume. Questi è un corso d’acqua limpido e i |