.: LEGGENDE
 

 

 


Manuali del Continente

"…dei libri e dei tomi ne era piena la biblioteca, ma era nell’ultima sezione che Mirareon di Garaile manteneva i suoi beni più preziosi. Essi erano gli antichi Manuali del Continente, in cui il sapere era contenuto. Mappe vi erano conservate, e annotazioni della storia del Continente. E Mirareon seguitava nel tempo a proseguire il compito che i suoi padri avevano intrapreso, e che i suoi posteri avrebbero continuato. L’intera vicenda del Continente sarebbe stata scritta, e con essa i cambiamenti geografici…"

- -frammento da antiche leggende popolari


La ballata di Daniel il kender - di Finn CrocFoot

"O signori, elfi, uomini e nani,
aprite le orecchie e fermate le mani.
Questa è una storia speciale,
la ballata del kender Daniel,
un nome strano ma vi assicuro reale!

Tanti anni fa,
un kender di nome Daniel vagava di città in città,
ne mago, ne guerriero, ne eroe era,
un semplice contadino, con poco viveva.
Un giorno si alzò dicendo:
"Oggi me ne vado al mercato,
non sia mai che io resti con cibo avariato!"

Così disse lo sciocco poveretto,
e incamminandosi verso la meta,
conobbe un vecchietto,
di seguirlo gli faceva cenno.

Un'assurda proposta egli fece:
"compra quest'oca, ed essa ti darà felicità!
uova d'oro depone mio amico, fidati!
credi a me, non ti deluderà!"

Così il contadino prese l'oca,
tutto il denaro in un animale grigio,
corse subito a casa per vedere il prodigio.
Ma ahimè, niente accadde, non successe niente,
quel vecchio l'aveva ingannato, dannato delinquente!

Sciocco lui a fidarsi della gente,
restò povero il kender e senza niente,
tranne un oca,
portatrice di mali e sventure,
cercava di sbarazzarsene, senza paure.

Così, dopo anni di elemosina e patimenti,
egli infine capì:
"Ora so quel che devo fare! Addio oca, benvenuti alimenti!

Vendette l'animale al primo passante,
convinto dell'affare,
un successo esilarante.
Tuttavia, ricredere si dovette:
tempo dopo la gallina tre uova d'oro deponette.

O Daniel sfortunato,
mai e poi mai sarai accontentato:
se solo fiducioso fossi stato,
l'oca non avresti barattato.

Non fate come Daniel, o signori,
fiduciosi sempre,
che presto o tardi la fortuna vi sorriderà!"

- Finn CrocFoot, il Bardo


La Banda della Spada Bianca - Sui membri della banda

"Nessun demone ama parlare del proprio passato, o meglio nessun demone ama parlare di se con facilità agli altri. Queste informazioni sono tratte quindi da storie di qualche bardo che le cantava attorno ai fuochi per intrattenere la gente, da ricordi di anziani sopravvissuti alle scorribande di questi predoni e a tutte le storie che questi riescono ad inventarsi per spaventare i bambini e mandarli a dormire.

Si dice che la Banda della Spada Bianca si sia formata da così tanto tempo che, addirittura già dopo la terribile mareggiata, qualcuno abbia assoldato questi demoni come mercenari per aumentare il caos già provocato dalla natura e sterminare le razze inferiori. Altri dicono che abbiano combattuto contro gli orchi per poter entrare nelle loro caverne, ed accedere al mondo sotterraneo di Nani e Drow. Sta di fatto che il più anziano componente della Banda, Rudir, si dice abbia quasi 300 anni. Rudir conosce molte cose, la sua curiosità lo ha spinto a conoscere ed imparare segreti e punti deboli, modi di pensare, usi e costumi, la sua loquacità che a volte può sembrare irritante nasconde un anziano utile in decisioni strategiche di battaglia non indifferenti. Sa di ogni luogo, sembra sia vissuto ovunque e il suo essere mezzo demone gli dona un ottima freddezza decisionale. Nessuno però lo ha mai visto combattere, ama piuttosto seguire la battaglie in sella al suo cavallo, non troppo lontano dai combattimenti ma neppure troppo scoperto. Osserva per poi commentare su ogni cosa, spesso Irador è l'unico che, in silenzio, lo ascolta per poi decidere come meglio usare le parole dell'anziano.
Irador è forte, robusto, fiero di sé e acuto, parla solo se lo ritiene strettamente necessario, e la sua voce imponente fa di ogni sua parola un comandamento. Si dice che prima di lui vi fosse un mezzo demone alla guida della banda, ma egli lo sostituisce degnamente e tutti i componenti lo stimano e lo temono. Contemporaneamente. Come loro guida, conosce i componenti del suo gruppo, e anche se le sue domande sono rarissime la voce di chi è più anziano di lui lo ha sempre guidato alle migliori decisioni nelle questioni interne alla Banda. Con un'espressione che sembra sempre assorta in chissà quali pensieri cammina sempre a fianco del cavallo di Rudir. Prende decisioni, elabora strategie e comanda i propri compagni in ogni azione.
Uno tra i membri più sadici della banda è sicuramente Shanarra, il suo disprezzo per la vita dei più deboli la rende pericolosa e spietata. Shanarra è l'unico demone femmina del gruppo, non per questo però è sottovalutata o messa da parte dagli altri membri. Ottima combattente, agile e veloce sia con la frusta, arma che predilige, che con la spada. Ama vedere soffrire le proprie prede, e se gli ordini di Irador non fossero quelli di entrare ed uscire il più velocemente possibile dai luoghi che saccheggiano, passerebbe ore ed ore a torturare i propri nemici prima di ucciderli. Preferisce il volo più di chiunque altro nel gruppo, sembra quasi che camminare la infastidisca, infatti ogni scusa è buona per levarsi in volo a "vedere cosa succede". Anche se raramente si riesce a cogliere, essa è molto astuta, riesce a mascherare ogni sua azione, e pur sapendo che se Irador scoprisse una sua qualsiasi azione avventata le spetterebbe una punizione degna delle sue peggiori torture, cerca sempre il pericolo più estremo, o la soluzione meno appropriata alla situazione.
Torch è il secondo mezzo demone più anziano, dall'aspetto grezzo e freddo risolve i suoi problemi a colpi di ascia, potente e robusto gode delle vittorie e della propria forza, ama mettersi in mostra, anche se effettivamente non si rende conto che ciò non gli porta alcun pro, né difronte al gruppo, che già lo rispetta, né agli occhi delle sue vittime che giacciono sotto i suoi piedi, divelte dai suoi colpi. Torch siede su di un grosso cavallo da guerra, dai cui fianchi pendono la potente ascia e due grossi bracciali di ferro, unico pezzo d'armatura che indossa durante i combattimenti. Quand'è particolarmente euforico si lascia spesso andare a racconti pomposi delle sue battaglie, anche se quando esagera basta il freddo sguardo di Irador o qualche cenno da parte di Rudir per farlo smettere all'istante.
Il terzo demone che presta le proprie abilità nella Banda della Spada Bianca è Abhamdjia. Di bassa statura e relativamente magro per essere un demone, vanta di una silenziosa tecnica di combattimento molto simile a quella di un assassino, o di una spia. Sa camuffarsi e combattere eccellentemente, ha un ottimo autocontrollo di sé e questo lo porta a superare alcuni limiti, quali la scarsa tolleranza alle provocazioni tipiche dei demoni. Questo però non significa che tali provocazioni vengano lasciate correre, magari durante una vendetta consumata nel cuore della notte, o in un angolo buio e silenzioso. La sua arma preferita è la sciabola, usa eccellentemente però anche il kriss, il pugnale e le mani. Cammina a braccia conserte silenziosamente dietro a tutti, spesso la sua testa si gira scattosamente al minimo rumore che percepisce attorno a lui.
Anor è un mezzo demone abbastanza giovane da quello che sembrerebbe il suo aspetto, possiede due cavalli, di cui uno lo utilizza per trasportare tutto ciò che la banda riesce a racimolare, ricorda ogni oggetto che la squadra ha rubato, perso durante il viaggio o venduto. Usa la merce che possiede per cambiare, migliorare o comperare armi e attrezzature alla banda, a lui vengono affidate le decisioni del mantenimento in stato ottimale della piccola armeria che ognuno dei componenti si porta dietro. Durante le battaglie lascia il suo cavallo alle cure di Rudir, che si prende volentieri quest'onere piuttosto che scendere in combattimento. Anor conosce una tecnica di combattimento grezzo, usa la spada abbastanza decentemente da permettergli di uscire vivo da ogni situazione, anche se sicuramente non è tra i migliori combattenti del gruppo. Fortunatamente per lui nella maggior parte dei casi le lame di Fender lo aiutano dalle situazioni più rischiose per la sua pelle.
Fender è l'ultimo dei quattro mezzi demoni, attorno alla vita una cintura assicura un apparentemente interminabile fila di coltelli da lancio, la mira di questo combattente non conosce pari, sia da fermo che in sella al suo cavallo durante una corsa riesce a colpire il proprio obbiettivo. Non indossa armature e quando il nemico è troppo vicino per potergli lanciare qualcosa utilizza con eccellente abilità una finissima ma resistente sciabola dal manico dorato, probabilmente frutto di qualche saccheggio passato. Dal carattere schivo durante i combattimenti rimane nelle retrovie, controlla e copre le spalle ai compagni, soprattutto ad Anor. Quando cammina assieme al gruppo, e si sente protetto dal pericolo, controlla ossessivamente le proprie lame, senza badare ad altro.
A volte alla Banda si unisce qualche demone, o qualche mezzo demone. Raro è però colui che si merita il rispetto dell'intero gruppo e che viene tenuto all'interno per un periodo abbastanza lungo da poter dire di farne parte. Molto meno rari sono invece gli schiavi o le creature sfruttate per fare cose assurde e che non faranno altro che garantire alla vittima vita breve e straziante...
Da qui sarebbero a centinaia le storie di saccheggi e combattimenti portati dalla Banda della Spada Bianca lungo il proprio cammino, ne esistono di avvincenti e spettacolari, come ne esistono di altrettanto macabri e orribili. Ma il redarre di tali storie lo si lascerà ai bardi che avranno tempo e fantasia per raccontarle."

- frammento da antiche leggende popolari


Dei Bramamorte

"Durante il lungo periodo di pace antecedente la grande catastrofe, alcuni maghi trovarono un tomo di magia oscura molto potente... Il suo nome è impronunciabile, le sue pagine sono fatte con la pelle dei maghi che lo diedero alla luce e l'inchiostro usato per scrivere altro non è che il loro sangue. Il manoscritto si rivelò presto un libro di magia nera molto potente, i suoi arcani provocavano effetti devastanti e coloro che lo trovarono maledirono il momento in cui lo riportarono alla luce... Così fu deciso di seppellirlo di nuovo e fu costruito un grande tempio, in un luogo sperduto nel continente la cui ubicazione era nota solo ai costruttori di tale tempio, fu istituito un gruppo di maghi molto potenti che avrebbero avuto il compito di vigilare sul tempio, in modo che nessuno avesse potuto avvicinarsi...
Ma ancora sconosciuto era a loro la vera potenza del libro, tali maghi furono corrotti dalla sua grande influenza malvagia e da essi nacque una generazione di maghi corrotta la cui conoscenza delle arti oscure era pari solo alla loro crudeltà… Presero presto possesso del tempio in cui era custodito il libro, uccidendo i loro padri o le loro madri, che ne facevano da guardiani e presero l’edificio come loro luogo d’incontro, nacque la setta dei Bramamorte... Le loro menti erano offuscate dall’odio e dalla potenza del libro che ora loro usavano per evocare demoni, servi ma soprattutto aspettando che la profezia del prescelto si avverasse. Il prescelto avrebbe riportato in vita il libro, avrebbe liberato le anime degli oscuri maghi che lo avevano creato, il caos sarebbe sceso in tutto il continente… Il simbolo che la setta porta impresso è un arcano malvagio, composto da un cerchio al cui interno un pentagono porta su ognuno dei lati cinque simboli diversi: Lhaòt, Sabba, Salamaxa, Bameare e Repheal. All’interno del pentagono inoltre vi è una goccia nera.
Dopo la grande catastrofe nulla si seppe della setta e per molti anni il conclave dei maghi inviò esploratori alla ricerca del tempio e di eventuali superstiti di tale setta, ma sembrava svanito tutto...

Questo è ciò che si conosce dei Bramamorte..."

- Littlehell da Naar


Della Divisione delle Regioni e degli Umani nei Secoli

"Un tempo in questa Regione [del Continente] non esistevano vere e proprie cittadine. Gli umani costruirono allargandosi il più possibile e cercando di costruire le case tutte a ridosso di una strada. La Strada Grande, l'unica che percorreva per il lungo la strada dal mare fino ai Monti Scarlatti.
Su questa strada era basato tutto il commercio e i Mercanti non erano obbligati a spostarsi di cittadina in cittadina. Gli bastava alzarsi un giorno e decidere di percorrere la Strada in uno dei due sensi, vendendo tutto ciò che avevano sul carro alle case che incontravano, per poi tornare indietro a procurarsi nuove merci.
In questo modo tutte le case erano fornite e tutti erano molto uniti, perchè tutti erano uguali e tutti avevano le medesime cose, comprese le informazioni.
Ma un anno, alla fine di autunno, una spaventosa mareggiata distrusse completamente molte case poste vicino al mare, compresi territori in cui il mare non si vedeva se non come un filo all'orizzonte. Al resto della popolazione fu chiesto di aiutare gli sfrattati, ma solo in pochi lo fecero, e si diffuse così la povertà nella regione. Da questo derivarono anche molte altre cose, fra cui il fatto di rubare. Gli Uomini decisero quindi di chiudersi in spazi più piccoli, delimitando le regioni e cercando così di emarginare gli altri.
Questo però portò solo ad un’altra catastrofe.
Gli Umani rimasti fuori, si allearono con gli Orchi dei Monti Scarlatti, volendo punire gli altri Uomini per la loro crudeltà. Così delle molte cittadine che si erano create, solo poche rimasero integre e le poche che rimasero si rafforzarono ulteriormente.
Alla fine gli Umani delle cittadine riuscirono a far arretrare gli Orchi, costringendoli a ritornare sui loro Monti, ma i disagi creati rimasero per molti secoli e ancora oggi si sentono."

- frammento da antiche leggende popolari


Della Roccaforte dei Barbafuoco

"Si narra che sotto i Monti Scarlatti si stabilirono i primi nani creati da Moradin. Qui, a contatto della pietra che tanto amavano, presero a costruire la loro prima Roccaforte, una delle più grandi e meravigliose del mondo sotterraneo, nota come la Roccaforte dei Barbafuoco.
Ci vollero millenni per completarla e tanta era la sua gloria, che spesso diversi tentavano di cercarla nelle grotte, pur di ammirarne le alte colonne lavorate e i soffitti a volta, gloria dei maestri scalpellini dei nani. Ogni centimetro della Rocca era stato lavorato nella roccia, ogni singola sezione abbellita con rune e altri simboli riportanti le effigi di Moradin, l'incudine e il martello. Le enormi stanze recavano soffitti a volta lavorati alla perfezione e realizzati in modo da convogliare la poca luce prodotta dalle torce in tutto l'ampio spazio. L'ingresso della Roccaforte era anch'esso degno di nota: appariva ai nemici come un'enorme parete liscia, senza dare il segno di essere minimamente una porta. Davanti ad essa si trovava una stanza talmente grande da potervi radunare un quarto della popolazione del Continente e vi sarebbe stato ancora altro posto. L'unico modo per accedervi era conoscere la presenza di quella porta.

Ma la Roccaforte rimase quasi sempre una meta inarrivabile per gran parte delle persone e spesso anche degli altri nani che erano sulle sue tracce. Infine, millenni e millenni dopo la sua nascita, la Roccaforte divenne sempre meno importante: c'era chi vociferava, compresi i nani, che infondo era tutta una chimera, e non si curarono più di cercarla.
I Barbafuoco non fecero niente da parte loro per venire a contatto con il resto del Continente né con i cugini nani, e nel giro di poco, essendo poco prolifichi come tutti quelli della loro razza, andarono estinguendosi. Infine un violento scontro contro alcuni troll di montagna giunti per caso alle loro porte mise fine alla stirpe.
A quel punto la Roccaforte sprofondò nel silenzio più assoluto, rimanendo sepolta dal peso della montagna sotto cui era stata costruita, rimanendo per sempre una leggenda."

- frammento da antiche leggende popolari


Il Continente

"...E il Continente venne così creato, le Razze su di esso presero vita, cercando un posto ove dimorare... ...frequenti furono le battaglie e le avventure intraprese da eroi che altro non chiedevano di dimostrare al resto del Continente la loro forza... ...molti furono gli anni oscuri e altrettanti quelli segnati dal bene, ma profondi cambiamenti presero a muovere il Continente... ...oscuri presagi da nord segnavano l'arrivo imminente di uno scontro definitivo che avrebbe portato il Continente stesso a schierarsi su un'unica fazione..."

- frammento da antiche leggende popolari


I Manuali della Magia - Rifacimento

"...una nuova opera avrebbe avuto inizio, per ordine del Conclave dei Maghi. Si sarebbe trattato del rifacimento dei sessantacinque tomi della magia andati perduti. Studiosi vennero invitati all’interno della torre: mai furono visti assieme tanti Druidi, Chierici, Maghi, Stregoni e altri come Bardi, Paladini e Negromanti, lavorare assieme per ricostruire la conoscenza della magia..."

- frammento, dagli annali dell’Alta Torre della Magia di Wayreth, Anno 1837 dalla fondazione


I Manuali della Magia - Distruzione

"...ma dei tomi non si seppe più nulla. Solamente trentanove furono recuperati dalle rovine fumanti della biblioteca: delle restanti sessantacinque non si trovò traccia neppure nei resti. Completamente scomparsi, forse rubati durante la confusione da qualche mago, essi furono a lungo cercati..."

- frammento, dagli annali dell’Alta Torre della Magia di Wayreth, Anno 1823 dalla fondazione


I Manuali della Magia - Creazione

"...e fu così deciso, in modo unanime dall’intero Conclave dei Maghi, di mettere per iscritto la propria conoscenza, affinché mai la magia fosse dimenticata all’interno del Continente. Centoquattro tomi di mille pagine ciascuno furono redatti, ognuno contenente oltre cinquecento incantesimi catalogati in oltre trecento classi, un’opera immane che sarebbe rimasta custodita all’interno dell’Alta Torre della Magia di Wayreth ma a cui tutti avrebbero potuto fare affidamento..."

- frammento, dagli annali dell’Alta Torre della Magia di Wayreth, Anno 1753 dalla fondazione


Rituale per l'Attivazione di una Runa

"I nani hanno inventato le rune, ma non hanno inventato certo la magia…ed io amo la magia, sentire il fruire dell’energia nel mio corpo, ed ammirare il brillio delle fiamme evocate dalla mia mente che danzano sulle punte delle mie dita prima di avviluppare tutto ciò che mi si para contro…le rune sono conoscenza, ed io amo la conoscenza, ne sono assetato…magia più conoscenza, ottimo connubio, bisogna ammetterlo, i gambecorte sono stati davvero ingegnosi…ma non hanno protetto bene quanto avrebbero voluto il loro segreto, e l’antica conoscenza non è più loro esclusiva, ma patrimonio di Maghi e Stregoni che riescono a padroneggiarla…preparatevi dunque ad una nuova stirpe di Forgiarune."

- Rinegald Delrechson, Mago Piromante e Forgiarune


Rituale per l'Attivazione di una Runa

"Per attivare una runa che si sia assopita e ridestarne il potere, è essenziale solo ricordarne il nome nella lingua madre e sapere a cosa serve in termini pratici…pronunci il nome e al resto ci pensa la runa…è facile, ammesso tu sia un nano…è innata l’abilità di sfruttare quest’arte nel popolo di Moradin, difatti anche se un nano non è un membro dell’Ordine dei Forgiarune, e non riesce a forgiare le rune che sfrutta, riesce comunque ad utilizzarne il potere…ho sentito parlare di stregoni e maghi che si sono interessati all’arte dei nani…mah, so già che non faranno grandi risultati, hanno una mentalità sbagliata."

- Ghigril Feraksson, Stregone Forgiarune


Rituale per la Forgiatura di una Runa

"Prendete l’ascia o il martello, armatura o scudo, anello o pendaglio, o tutto ciò Moradin v’abbia dato l’abilità di render Runico, e pronunciate le sacre parole nella santa lingua dei figli delle montagne:

Damrek Gharul Rhuol Wakklen Nut Rhedrin Nut Zondrak
Potere Santo delle Rune Accogli e Strega e Incatena

Sette volte battete il martello sullo scalpello per incidere il simbolo, e sette volte ripetete il cantico nella lingua delle montagne e nella lingua comune, prima di spargere sulla runa ciò che ella richiede per esser forgiata, sangue di troll, polvere di zolfo, o limatura di ferro che sia. Fatto questo aspettate un giorno ed una Notte, e pronunciate poi la parola di potere che identifica la rune, questa brillerà di luce propria e sarà da quel momento al vostro servizio. Badate però a seguire le sante norme della materia, o altrimenti il prezzo da pagare sarà la vita."

- Ruknolf Occhiodiroccia, Stregone Forgiarune della Casta dei Mentori


Realizzazione delle Rune

"Sia dato sapere ai proseliti dell’Ordine dei Forgiarune, e a quei rari e fortunati maghi e stregoni che hanno avuto la pazienza e il desiderio d’apprendere, che di rune ve n’è di tre tipi: quelle minori, con flebile potere o scarsa durata, generalmente le più facili da iscrivere e quelle che necessitano di una minore abilità, quantità di tempo e dispendio d’energia; quelle mediane, più vigorose o durature delle precedenti, la cui incisione richiede concentrazione e studio prolungato, nonché assai tempo ed energie, ma che ripagano con effetti assai più accetti; ed in fine quelle maggiori, che posson esser forgiate su armi e armature solo in quantità d’una, poiché portentose nella forza o nella durevolezza, ed in vero assai stancanti da realizzare giacché intricate e complesse. Ogni oggetto, sia esso di legno, roccia, pelle o metallo, è di per se vincolato alle leggi delle rune, che li classificano non in base al materiale ma alla dimensione: certo, vi sono rune adatte al cuoio più che al ferro, e sarebbe inutile incidere la runa della birra su uno scudo, ma perlopiù queste, che son divise nei tre generi su descritti, distinguono gli oggetti in superfici di diversa dimensione, e null’altro: un’ascia, un albero, o l’architrave d’una porta son tutte superfici in egual maniera, divise per dimensione secondo la scala di piccole, grandi, enormi e indefinite. Sulla materia vigono delle regole inviolabili, che non è dato sapere chi emanò, forse Moradin stesso, ma è vero come lo sono le montagne che chiunque non vi si sia attenuto a queste leggi nei secoli ha pagato il prezzo della disubbidienza con la vita. Enuncerò dunque ora le antiche regole dei padri, e che siate abbastanza saggi da rispettarle quando imprimete i simboli incantati su un oggetto:

1) Non è dato di iscrivere più di tre rune minori, o due mediane, o una maggiore su piccoli oggetti, ovvero armi, armature, monili e quant’altro;
2) Non è dato di iscrivere più di sei rune minori, o quattro mediane, o due maggiori su grandi oggetti, ovvero grosse botti, scrivanie, blocchi di pietra e quant’altro ;
3) Non è dato di iscrivere più di nove rune minori, o sei mediane, o tre maggiori su oggetti enormi, ovvero alberi, pareti di roccia, grosse rocce e quant’altro;
4) Inutile e vietato è iscrivere rune su oggetti di dimensioni indefinite come le montagne;

Così decretarono i nostri saggi antenati, e a tutt’oggi noi dell’Ordine Forgiarune, della Casta dei Custodi dei Segreti, ancora tramandiamo il loro verbo perché mai sia dimenticato."

- Wekran Khelnazzard Barbalustra, Custode dei Segreti dei Forgiarune


L'origine delle Rune

"Le Rune sono vecchie come la terra stessa, e fu Moradin il santissimo padre e fabbro ad insegnare come inscriverle al primo del nostro Ordine. Forgiarune ci chiamammo, e tanti furono i nomi che i giovani umani, gli elfi e le altre razze ci diedero: Brillaroccia, Fondimagia, Segnametalli, e altri ancora che non sto qui a ripetere nelle loro assurde lingue. Eppure nessuno mai, sebbene in principio ci schernissero, è riuscito ad eguagliare la grandezza della nostra arte. Splendida e portentosa risplende la runa incantata, la quale custodisce nel suo cuore l’altrimenti capricciosa ed instabile magia degli alti, proveniente dalle medesime correnti. Essa viene costretta ed ingabbiata nei glifi del mio popolo ormai da millenni, e sebbene la mia sia un’arte che lentamente sta scomparendo, io e i restanti appartenenti al mio ordine ancora ne conserviamo con onore il ricordo, in un mondo che sta dimenticando le sue origini."

- Guethrak Fendimontagne, Stregone Forgiarune


Le Divinità

"[..] Sopra di noi vi è qualcuno che sempre influenzerà le nostre scelte. Siamo loro figli, e al contempo loro schiavi, ed è inutile ignorare la loro esistenza. Nei tempi antichi molto è stato fatto, e ora nulla potrà essere più dimenticato. Siamo figli degli Dèi, e come tali dobbiamo comportarci. [..]"

- Menorsh da Caledon, frammento dai suoi scritti


Le Divinità Superiori e l'origine delle Divinità Inferiori - La nascita del Continente

"All'inizio delle ere vi erano i Sette. Dal potere immenso e da una forza non paragonabile a qualsiasi altra divinità, essi erano fermi sull'ultimo piano dell'esistenza. I loro corpi, che non erano corpi, poichè nessun corpo avrebbe potuto tenere in sè tanta potenza, erano il frutto del connubio dei pensieri mai espressi dal resto del Cosmo.

[...] E vi fu un giorno in cui i Sette decisero di creare il Continente: esso fu realizzato sul primo piano dell'esistenza, il più lontano da loro, poichè non lo consideravano degno di essere realizzato così vicino. Lo crearono senza molta attenzione, poichè per loro altro non era che un balocco per passare i lunghi millenni della loro vita infinita. Poi, come di ogni gioco, si stancarono di esso e lo abbandonarono al suo stato incompleto.

[...] Ora, durante i secoli bui in cui i Sette si frapposero, nacquero le prime divinità oggi conosciute sul Continente. I loro nomi, impronunciabili nell'antica lingua delle divinità, furono loro assegnati dai primi umani del Continente. Ed essi furono: Adumar il Saggio, padre di Erethial e di Smaath, Moradin il Fabbro, Lolth la Dea Ragno e Odino il Guerriero. I sei, nati dalle virtù e dai vizi dei Sette, furono obbligati a lasciare l'ultimo piano di esistenza e a raggiungere il piano conosciuto con il nome di Oshog, l'Irraggiungibile, nell'antica lingua. Questo piano era posto a metà fra il piano dei Sette e l'ultimo piano, in cui ancora era presente il Continente. E accadde che i sei lo notarono e nel silenzio dei piani, oramai abbandonati a loro stessi, lo ripresero in mano.

[...] Per primo fu Adumar il Saggio a creare la razza degli Umani: ed essi nacquero, ma ebbero vita breve. Allora Adumar decise di fargli il dono della riproduzione, poichè essi potessero continuare nei secoli a vivere sul Continente. Poi fu la volta di Moradin il Fabbro: vedendo gli umani poco forti e cagionevoli, volle creare una nuova razza. Prese dunque roccia, metallo e alcuni uomini e creò una razza millenaria: i nani. Venne quindi il momento di Erethial: egli fu il creatore degli Elfi, dei Kender e degli spiriti liberi dei boschi. Lolth la Dea Ragno, vedendo che quanto era stato creato progrediva fin troppo velocemente, decise di creare una nuova razza votata alla distruzione delle altre: furono gli Elfi Oscuri, o Drow. Essi non furono creati dalla cattiveria, ma unicamente dal gusto del caos. Poi fu la volta di Odino il Guerriero: in lui non vi era traccia di saggezza, e prese quindi esempio da Adumar per creare una nuova razza molto simile alla sua. Furono i Barbari, dei Deserti e delle Lande Ghiacciate.

[...] Quando oramai il Continente aveva visto nascita e morte, allora i Sette si ricordarono di ciò che era successo millenni addietro. Scesero dunque sul piano chiamato Oshog e qui reincontrarono i sei. Poi spostarono il loro sguardo sul Continente, e i loro cuori si bloccarono. Come avevano fatto le divinità a creare quella vita? Il loro cuore fu pieno di amarezza e gelosia, orgoglio e ribrezzo verso quelle nuove forme di vita. E da questi sentimenti nacquero le divinità malvagie, fino ad allora sconosciute sia fra i Sette sia fra le divinità inferiori.

I sette quindi lasciarono Oshog e in esso le divinità malvagie, quindi si ritirarono all'ultimo piano, chiudendo ad esso tutti gli accessi e privando per sempre alle divinità inferiori di superare i piani. Nel frattempo Raisharh, il primo dei fratelli, lasciò Oshog e arrivò sul Continente. Qui seminò il caos e la morte. Intere legioni di umani vennero sottomesse e usate per i suoi scopi, poichè altro non vi era in lui che il gusto del potere. Distrusse regioni, deviò fiumi, fece crollare montagne sopra le aule dei nani di Moradin. Ma infine, quando oramai tutto stava per morire, le sei divinità e Raish-Theod, fratello di Raishmin, scesero sul Continente. Qui fermarono l'avanzata di Raisharh e nuovamente lo riportarono sul piano di Oshog. Qui venne incatenato e gli fu posto veto di non tornare mai più sul Continente. Ma Raish-Theod, vedendo ora la strada aperta per la sua conquista, scese nel caos sopra il Continente. La sua intelligenza gli permise di conquistare diversi territori prima che le altre divinità si accorgessero del suo operato. Ma prima che potessero intervenire, vi fu un altro, il nono. Raishmin era il suo nome, 'Portatore di Raish' nell'antica lingua, frutto dell'imprigionato Raisharh. Raishmin scese dunque sul Continente e qui sfidò Raish-Theod, vincendolo. Raish-Theod venne quindi obbligato a lasciare il Continente e tornare su Oshog. Quanto a Raishmin, esso rimase sul Continente, ma poichè i suoi intenti non erano la conquista, le altre divinità lo lasciarono agire, dimenticandosene. [...] "

- frammento dall'autore sconosciuto, nell'antica lingua


Storia delle Rune

"...e nel momento in cui il martello stava per calare nuovamente sopra la pesante testa della bipenne, Moradin, il Sommo Forgiatore delle Anime, toccò il martello dell'alto chierico Belmip Firehand. Il martello incantato andò a scontrarsi fra mille faville contro la testa dell'ascia, sprigionando una forza che per un attimo lasciò l'antico padre immobile. Sollevò lentamente il martello e i suoi occhi rimasero affascinati davanti a ciò che si era formato: una runa era rimasta impressa sull'ala della monopenna, un'antica runa come quelle che i nani avevano dimenticato secoli addietro. Le grosse dita del chierico indugiarono a toccare quel misterioso segno, ma infine vi appoggiò la mano: la superficie era ancora bollente, ma non rimase scottato, e vi fu uno sfrigolio. L'antica magia dei nani era forse tornata sopra il Continente..."

- dagli Annali di CastleRock, patria dei Nani del Continente


Storia della Magia

"La storia dell'antica lingua si perde nella notte dei tempi, alcuni grossi e polverosi tomi ne riportano piccoli frammenti, ma poco ancora si conosce di essa.
In principio solo gli Dei conoscevano l'antica lingua, con essa forgiavano ogni cosa, essa era l'essenza di tutto, era la radice di ogni cosa. La voce degli Dei non pronunciava solamente parole, il suono della lingua antica plasmava e donava vita, essa era riconosciuta come un'arma potente da custodire gelosamente.

Poi venne creato il Continente: gli Dei usarono parole di immane forza per compiere una simile impresa, formarono i cieli, la terra ferma e le acque, donarono vita alle piante e agli animali, plasmarono creature intelligenti. Ma anche gli Dei erano legati alla lingua antica mentalmente e fisicamente, e come accade tutt'oggi con il più comune degli esseri mortali, anche loro si stancarono dopo averla usata.

Ora, si dice che per creare il nostro Continente essi abbiano dovuto riposare poi per otto intere giornate per riprendersi dalla fatica, ed ecco che il settimo giorno, quando le creature della terra videro che gli Dei erano spariti, si sentirono sconfortati e abbandonati.

E qui la leggenda si divide: alcuni dicono che nel sonno gli Dei sussurrarono le antiche parole, mentre sognavano ancora l'immane gesto da loro compiuto. Le creature dei cieli li ascoltarono e quando scesero sul Continente cantarono questi suoni ad umani, elfi e tutte le razze. Poi questi ultimi impararono ad usarle, a constatarne i loro poteri e la loro pericolosità sulla propria pelle.

Altri tomi vogliono che sia stato Anglesart, un giovane umano, che ingannato dai demoni e costretto con l'astuzia venne convinto a rubare il grosso tomo della lingua antica agli Dei. I demoni lo aiutarono a raggiungere le dimore divine, per poi dileguarsi e lasciarlo solo nella folle impresa... Gli dei si destarono subito però: appena il tomo fu toccato, la loro ira trasalì e una potente saetta uscì dalla loro bocca, lasciando dell'uomo solo un mucchio di cenere. La potenza del fulmine colpì però anche l'antico libro, dividendolo in mille pezzi che caddero sul Continente, offrendo a chi li trovava il potere di usare la magia."

- da antiche leggende